はじめに
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C言語で制作したオセロゲームの概要【保存版】
各関数の引数、返り値、機能
int
count_whiteStones(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS])
• 引数 : 盤面全体を示す配列の先頭アドレス
• 返り値 : 白石の数
• 機能 : 盤面上の白石の数のカウントする
int
display_situation(int win, int white, int black)
• 引数 : ウィンド識別子
白石の数
黒石の数
• 返り値 : 0
• 機能 : 盤面上の戦況を表示する
int
isBoundary(int status)
• 引数 : 石の有無
石の色
境界となる空き要素か
• 返り値 : 石があれば0, なければ1
• 機能 : 石を置こうとしている要素は,空白でかつ境界かを判定し、そうでなければ
適切な文章を印字する
int
lookAround_directions(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int stone)
• 引数 : ウィンド識別子
盤面全体を示す配列の先頭アドレス
石を置こうとしている要素のアドレス
自分の石(この色の石でelement にある石を挟むめるか調べる)
• 返り値 : 相手の石を挟んでいる方向の数
• 機能 : element に置かれた石の周りの方向を調べる
int
canTurnOver(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int way,
int stone)
• 引数 : ウィンド識別子
盤面全体を示す配列の先頭アドレス
石を置こうとしている要素のアドレス
挟めるかを調べる方向(上が0 で,時計回りに7 までの8 方向)
自分の石(この色の石でelement にある石を挟むめるか調べる)
• 返り値 : 獲得できれば1, できなければ0
• 機能 : 指定された方向でelement 上の石を獲得できるかを調べる
int
doesAnyOtherPinch(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int stone)
• 引数 : ウィンド識別子
盤面全体を示す配列の先頭アドレス
石を置こうとしている要素のアドレス
自分の石(この色の石でelement にある石を挟むめるか調べる)
• 返り値 : 候補要素が相手を挟んでいれば1, 候補要素がなければ0
• 機能 : 候補要素があればその要素が相手を挟んでいるのか判断する
int
doesCandidatePinch(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *candidate,
int stone)
• 引数 : 盤面全体を示す配列の先頭アドレス
要素が相手を挟むかどうか
自分の石(この色の石でelement にある石を挟むめるか調べる)
• 返り値 : すべての候補者が相手を挟んでいなければ0, 挟んでいれば1
• 機能 : 候補要素が相手の石を挟めるかを調べる
int
isPinching(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int way,
int stone)
• 引数 : 盤面全体を示す配列の先頭アドレス
石を置こうとしている要素のアドレス
挟めるかを調べる方向(上が0 で,時計回りに7 までの8 方向)
自分の石(この色の石でelement にある石を挟むめるか調べる)
• 返り値 : 隣接する要素を挟んでいなければ0, 挟んでいれば1, 相手の色の石ならisPinching
• 機能 : 指定された方向で相手の石を挟んでいるかを調べる
int
place_stone(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int stone)
• 引数 : 盤面全体を示す配列の先頭アドレス
石を置こうとしている要素のアドレス
自分の石(この色の石でelement にある石を挟むめるか調べる)
• 返り値 : 0
• 機能 : 指定された要素に石を置く
struct element *
get_adjacent(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int way)
• 引数 : 盤面全体を示す配列の先頭アドレス
石を置こうとしている要素のアドレス
挟めるかを調べる方向(上が0 で,時計回りに7 までの8 方向)
• 返り値 : 盤の内側なら隣接要素のアドレス,盤外ならNULL
• 機能 : 指定された要素の隣の要素
int initialize_element(int win, struct element *element)
• 引数 : ウィンド識別子
石を置こうとしている要素のアドレス
• 返り値 : 0
• 機能 : 要素の初期化を行う
int paint_element(int win, struct element *element, int color)
• 引数 : ウィンド識別子
石を置こうとしている要素のアドレス
石の色
• 返り値 : 0
• 機能 : 指定された要素の石に色を塗る
int
display_message(int win,
char *message)
• 引数 : ウィンド識別子
盤面上に表示するメッセージの文字列
• 返り値 : 0
• 機能 : 盤面上に劣勢である側に応援メッセージを表示する
ソースコード
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <eggx.h>
#define ELEMENT_SIZE (100)
#define NUM_OF_ELEMENTS (8)
#define FIELD_SIZE (ELEMENT_SIZE * NUM_OF_ELEMENTS)
#define MESSAGE_SIZE (50)
#define MAX_MESSAGE (64)
#define BIG_LOSS (3)
#define ROTATE_DIRECTION (1)
#define BLACK (0)
#define WHITE (1)
#define GREEN (3)
#define VACANT (0x00)
#define WHITE_STONE (0x01)
#define BLACK_STONE (0x02)
#define STONE_BITS (0x03)
#define BOUNDARY_BIT (0x04)
#define STONE_INVERSION (STONE_BITS)
#define NUM_OF_DIRECTIONS (8)
#define MAX_MARGINE (NUM_OF_ELEMENTS * NUM_OF_ELEMENTS)
struct location {
int row;
int column;
};
struct element {
struct location location;
int status;
};
int count_whiteStones(struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS]);
int display_situation(int, int, int);
int isBoundary(int);
int lookAround_directions(int, struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int);
int canTurnOver(int, struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int way, int);
int doesAnyOtherPinch(int, struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int);
int doesCandidatePinch(struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int);
int isPinching(struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int, int);
int place_stone(int, struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int);
struct element *get_adjacent(struct element [NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS], struct element *, int);
int initialize_element(int, struct element *);
int paint_element(int, struct element *, int);
int display_message(int, char *);
int
main()
{
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS];
int win;
int row, column, position;
int stone;
struct element *element;
int availables;
int white_stones;
int black_stones;
char buffer[MAX_MESSAGE];
win = gopen(FIELD_SIZE,FIELD_SIZE + MESSAGE_SIZE);
layer(win, 0,1);
gsetbgcolor(win,"GREEN") ;
gclr(win) ;
for(row = 0; row < NUM_OF_ELEMENTS; row++) {
for(column = 0; column < NUM_OF_ELEMENTS; column++) {
element = mesh[row] + column;
element->status = VACANT;
element->location.row = row;
element->location.column = column;
initialize_element(win, element);
}
}
column = NUM_OF_ELEMENTS/2 - 1;
row = NUM_OF_ELEMENTS/2 - 1;
element = &mesh[row][column];
place_stone(win,mesh,element,WHITE_STONE);
column++;
element = &mesh[row][column];
place_stone(win,mesh,element,BLACK_STONE);
row++;
element = &mesh[row][column];
place_stone(win,mesh,element,WHITE_STONE);
column--;
element = &mesh[row][column];
place_stone(win,mesh,element,BLACK_STONE);
availables = NUM_OF_ELEMENTS * NUM_OF_ELEMENTS - 4;
white_stones = 2;
black_stones = 2;
display_situation(win, white_stones, black_stones);
stone = BLACK_STONE;
while(availables > 0) {
if(stone == BLACK_STONE)
printf("次は黒です.");
else
printf("次は白です.");
printf("どこに置きますか? ");
fgets(buffer, MAX_MESSAGE - 1, stdin);
position = atoi(buffer);
row = position / 10;
column = position % 10;
if((row < 0) || (row > NUM_OF_ELEMENTS -1) ||
(column < 0) || (column > NUM_OF_ELEMENTS - 1)) {
printf("そのようなマスはありません.\n");
continue;
}
element = &mesh[row][column];
if(isBoundary(element->status) == 0) {
printf("ここには置けません.\n");
continue;
}
if(doesAnyOtherPinch(win, mesh, element, stone) == 0){
if(doesCandidatePinch(mesh, element, stone) == 0) {
printf("置けるマスがありません.パスします.\n");
stone ^= STONE_INVERSION;
continue;
}
}
if(doesCandidatePinch(mesh, element, stone) == 0) {
printf("この位置には置けません.得点できるマスが他にあります.\n");
continue;
}
lookAround_directions(win, mesh, element, stone);
place_stone(win,mesh,element,stone);
availables--;
white_stones = count_whiteStones(mesh);
black_stones = NUM_OF_ELEMENTS * NUM_OF_ELEMENTS - availables - white_stones;
display_situation(win, white_stones, black_stones);
if(white_stones==0){
printf("黒の勝ちです.\n");
break;
}
if(black_stones==0){
printf("白の勝ちです.\n");
break;
}
stone ^= STONE_INVERSION;
}
printf("黒は%d,白は%dによって",black_stones, white_stones);
if(black_stones == white_stones){
printf("引き分けです");
}else if(black_stones<white_stones){
printf("白の勝利です");
}else{
printf("黒の勝利です");
}
printf("終了です.盤面を消します[OK]");
fgets(buffer, MAX_MESSAGE -1, stdin);
gclose(win);
return 0;
}
int
count_whiteStones(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS])
{
int count = 0;
int i, j;
for(i = 0; i < NUM_OF_ELEMENTS; i++)
for(j = 0; j < NUM_OF_ELEMENTS; j++)
if(mesh[i][j].status & WHITE_STONE)
count++;
return count;
}
int
display_situation(int win, int white, int black)
{
char message[MAX_MESSAGE * 2];
char situation[MAX_MESSAGE];
sprintf(situation, "white: %d, black: %d ", white, black);
strcpy(message, situation);
display_message(win, message);
return 0;
}
int
isBoundary(int status)
{
if((status & STONE_BITS) > 0) {
printf("そのマスには石が置かれています\n");
return 0;
} else if((status & BOUNDARY_BIT) == 0) {
printf("離れたマスです\n");
return 0;
} else
return 1;
}
int
lookAround_directions(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int stone)
{
int way;
int adjacent_stone;
struct element *adjacent;
int result = 0;
for(way = 0; way < NUM_OF_DIRECTIONS; way++) {
adjacent = get_adjacent(mesh, element, way);
if(adjacent == NULL) continue;
adjacent_stone = adjacent->status & STONE_BITS;
if(adjacent_stone == VACANT)
continue;
else if(adjacent_stone ^ stone) {
if(canTurnOver(win, mesh, adjacent, way, stone) == 1) {
place_stone(win,mesh,adjacent, stone);
result++;
}
}
}
return result;
}
int
canTurnOver(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int way,
int stone)
{
struct element *adjacent;
adjacent = get_adjacent(mesh, element, way);
if(adjacent == NULL)
return 0;
if((adjacent->status & STONE_BITS) == VACANT) {
return 0;
} else if((adjacent->status & STONE_BITS) == stone) {
place_stone(win, mesh, element, stone);
return 1;
} else {
if(canTurnOver(win, mesh, adjacent, way, stone)) {
place_stone(win, mesh, element, stone);
return 1;
} else
return 0;
}
}
int
doesAnyOtherPinch(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int stone)
{
int i, j;
struct element *candidate;
for(i = 0; i < NUM_OF_ELEMENTS; i++) {
for(j = 0; j < NUM_OF_ELEMENTS; j++) {
if((i == element->location.row) && (j == element->location.column))
continue;
candidate = &mesh[i][j];
if(candidate->status & BOUNDARY_BIT) {
if(doesCandidatePinch(mesh, candidate, stone) == 1)
return 1;
}
}
}
return 0;
}
int
doesCandidatePinch(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *candidate,
int stone)
{
int way;
int adjacent_stone;
struct element *adjacent;
for(way = 0; way < NUM_OF_DIRECTIONS; way++) {
adjacent = get_adjacent(mesh, candidate, way);
if(adjacent == NULL) continue;
adjacent_stone = adjacent->status & STONE_BITS;
if(adjacent_stone == VACANT)
continue;
if((adjacent->status & STONE_BITS) ^ stone) {
if(isPinching(mesh, adjacent, way, stone) == 1) {
return 1;
}
}
}
return 0;
}
int
isPinching(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int way,
int stone)
{
struct element *adjacent;
adjacent = get_adjacent(mesh, element, way);
if(adjacent == NULL)
return 0;
if((adjacent->status & STONE_BITS) == VACANT) {
return 0;
} else if((adjacent->status & STONE_BITS) == stone) {
return 1;
} else {
return isPinching(mesh, adjacent, way, stone);
}
}
int
place_stone(int win,
struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int stone)
{
int way;
struct element *adjacent;
int color;
element->status = stone;
if(stone == WHITE_STONE)
color = WHITE;
else
color = BLACK;
paint_element(win, element, color);
for(way = 0; way < NUM_OF_DIRECTIONS; way++) {
adjacent = get_adjacent(mesh, element, way);
if(adjacent == NULL) continue;
if(adjacent->status == VACANT)
adjacent->status = BOUNDARY_BIT;
}
return 0;
}
struct element *
get_adjacent(struct element mesh[NUM_OF_ELEMENTS][NUM_OF_ELEMENTS],
struct element *element,
int way)
{
struct element *adjacent;
int row, column;
int row_vector=0, column_vector=0;
switch(way) {
case 0: row_vector = 1; column_vector = 0; break;
case 1: row_vector = 1; column_vector = 1; break;
case 2: row_vector = 0; column_vector = 1; break;
case 3: row_vector = -1; column_vector = 1; break;
case 4: row_vector = -1; column_vector = 0; break;
case 5: row_vector = -1; column_vector = -1; break;
case 6: row_vector = 0; column_vector = -1; break;
case 7: row_vector = 1; column_vector = -1; break;
default: break;
}
row = element->location.row + row_vector;
column = element->location.column + column_vector;
if((row < 0) || (row > NUM_OF_ELEMENTS - 1))
return (struct element *)NULL;
if((column < 0) || (column > NUM_OF_ELEMENTS - 1))
return (struct element *)NULL;
adjacent = mesh[row] + column;
return adjacent;
}
int initialize_element(int win, struct element *element)
{
float x, y;
float edge=0;
int row = element->location.row;
int column = element->location.column;
x = column * (float)ELEMENT_SIZE;
y = row * (float)ELEMENT_SIZE;
newpen(win, BLACK);
edge = (float)ELEMENT_SIZE;
drawrect(win,x,y, edge, edge);
drawstr(win, x+1, y+1, 8, 0.0, "%d%d",row, column);
return 0;
}
int paint_element(int win, struct element *element, int color)
{
float x, y;
float center_x=0, center_y=0;
float edge=(float )ELEMENT_SIZE;
float radian;
float start_angle = 0.0;
float end_angle = 0.0;
int row = element->location.row;
int column = element->location.column;
x = column * (float)ELEMENT_SIZE;
y = row * (float)ELEMENT_SIZE;
newpen(win, color);
center_x = x + edge/2.0; center_y = y + edge/2.0;
radian = edge/2.0 - 1;
start_angle = 0.0; end_angle = 360.0;
fillarc(win, center_x, center_y, radian, radian,
start_angle, end_angle, ROTATE_DIRECTION);
return 0;
}
int
display_message(int win,
char *message)
{
float x, y;
x = 0;
y = (float)ELEMENT_SIZE * NUM_OF_ELEMENTS;
newpen(win, GREEN);
fillrect(win, x, y, ELEMENT_SIZE * NUM_OF_ELEMENTS, MESSAGE_SIZE);
newpen(win, BLACK);
drawrect(win, x, y, ELEMENT_SIZE * NUM_OF_ELEMENTS, MESSAGE_SIZE);
x += (float)ELEMENT_SIZE / 2;
y += (float)MESSAGE_SIZE / 3;
drawstr(win, x, y, 16, 0.0, "%s", message);
copylayer(win, 1, 0);
return 0;
}
コンパイルと実行
HOME=/Users/ホームの名前
All:ファイル名
ファイル名:ファイル名.c
gcc -g -Wall ファイル名.c -o ファイル名 -I$(HOME)/eggx -L$(HOME)/eggx -leggx -lX11 -lm -L/opt/X11/lib
コンパイルは上記のようなMakefileを作成しておくと便利です。日本語のところをご自身のものに書き換えてください。
このファイルを置く場所はc言語のファイルと同じ場所にです。
Makefileを制作しておくと"make"と入力するだけでコンパイルできます。
実行は"./ファイル名"で実行可能です。
最後に
コードはご自由にご利用ください。
ただ、そのままのコードを第三者に公開することはご遠慮ください。
質問などはしていただければ、可能な範囲で答えます。