1章 ユーザーリサーチ
多くの人は自分自身が欲しいものを分かっていない
だからフォーカスグループの意見を鵜呑みにはできない
2章 ジョブシャドウイングとコンテキストインタビュー
- ジョブシャドウイング 利用予定者の仕事を観察し、気づきを得る
- コンテキストインタビュー 利用予定者に質問をして、改善の余地をつかむ
- リモートのシャドウイング キャプチャを取る
コンテキストインタビューの限界 ... 相手に解決策は期待できない
とにかく最初は観察とインタビュー
3章 ペルソナ
ユーザーリサーチが済んでいる前提で定義する架空の人物
危険性
- 柔軟すぎるがゆえに今の意見に都合のいいペルソナを作り出してしまうことがある
- 時間がかかる。リサーチを人物像に落とすのは簡単ではない
作成方法
- コンテキストインタビューをする
- 目標を定義する
- 職業・年齢・性別・スキルなどを加える
- 細かなバックグラウンドを加える
- 顔と名前を付ける
活用
- 製品のデザインを考えるとき、具体的なペルソナを使って考える
ユーザーリサーチの代わりにはならない
ペルソナを作ったとしても現実の人間相手のテストは必要
凝ってペルソナ作っても、システム設計に入ってあれもこれもと要望聞いているうちに忘れがち
4章 活動中心のデザイン
製品によっては、人間中心よりも活動(何をしたいのか)を中心にした方がよいことがある
具体的なペルソナのためではなく、行う活動のためにデザインして、そこに人間の方が合わせる、という考え方もあるのか
5章 付随資料の作成
初期段階から資料類に取り組む=逆行方式
マニュアル
- 優れたものを作るには早くから取り組む
- 製品の説明を書くことで、デザインの細部を深く考えることになる
- 説明しにくいものは、きっと使いにくい
ブログ・スクリーンキャスト・プレスリリース
- これらも、問題点を見つけるのに役立つ
後手後手が常。
パワポに構成を書いて使い捨てになるよりマニュアル化の意識を持ってみたら何か変わるかも?
6章 文章のユーザビリティ
- 文章は読まれない。できれば避ける
- 簡潔にざっと見てわかるように
- 文字は大きめに
- 図解も有効
書かなきゃ書かないで問い合わせが来るし・・・
7章 インターフェースデザインと階層
メニュー、ボタン、その他UIなど、いたるところに階層はある
階層をうまく使えばわかりやすくすることができる
8章 カードソート
訪問者がどのように目的のページを見つけるのか、を確認する
その結果を参考に階層構造を設計する
やり方:
- カードに並べる対象のものをひとつひとつ書き出す 20-80枚
- 参加者に分類してもらって、それぞれの山に名前を付ける 理想はのべ15回
- 結果を集計し、設計に利用する
単にクリックが少なければよいわけでもない
選択肢が多い時は、画面内で局所的な階層構造=グループ化を考えることもある
要件定義までにやらないと機能が増えそう・・
9章 メンタルモデル
ユーザーのメンタルモデル ... ユーザーが思い描く動作
と
UI・製品の実体(インプリメンテーション)
は一致するのが理想。だが現実的ではない
UIを簡素化してインプリメンテーションを隠ぺいしてあげる必要性もある
(メンタルモデルに近づけてあげる)
そうしたが故にインプリメンテーションに誤解を生むこともある
メンタルモデルに基づくデザイン
- シャドーイング・コンテキストインタビューでメンタルモデルを探る(2章)
- カードソートで組み合わせ・階層の認識を探る(8章)
- 紙のプロトタイプでユーザビリティテスト(11章) じゃあなんでこの章あとなんだろう・・・
有効なメンタルモデルを思い描けるUIデザイン・7つの指針
- 単純さ
- 身近なものからの類推
- 記憶不要
- 柔軟性
- フィードバック
- 安全
- アフォーダンス(シグニファイア・ディテール)
UI設計に限らず何かに基づく、相手の常識・刷り込みに合わせるっていうのは大事だと思う