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UI勉強会: インターフェースデザインの実践教室 III部 インプリメンテーション

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27章 ゲリラユーザビリティテスト

  • いつでも・気軽に・3~5人・5分
  • 観察・記録する
  • 行き詰ってなければ口を挟まない

28章 ユーザビリティテスト

ペーパープロトタイプ(11章)でやったようなことを実際のアプリで行う

  • 凝らなくてもよい。少しやるだけで有意義な結果が得られる
  • 全くやらないのは問題
  • ユーザー層にあまりこだわらず広くテスターを集める

全くやらないか、あれもこれもやろうとするかの両極端をやめよう

29章 対面テスト

ユーザビリティテストを対面で行う

  • 調査者介入型 行き詰ったり質問があったとき以外は黙って観察
  • 調査者不在型 テスト開始したら一旦部屋を出る(キャプチャなどしておく)
  • 自由形式 作業を決めない

30章 リモートテスト

画面共有などしながら

  • テスターの慣れた環境でできるのと、調査者の影響が少ないのがメリット
  • 観察しづらいのがデメリット
  • 調査者不在型もありうる(キャプチャーを後でもらう)

31章 ユーザビリティテスト「べからず集」

  • UI表示通りの表現で作業を表現しない
  • テスターに影響を与えない
  • テスターにストレスをかけない

32章 ユーザーエラーはデザインエラー

  • エラーメッセージでユーザーを責めない
  • エラーをなくす
    • 現在のモードをわかりやすくする
    • 入力例の説明をしたり、様々な入力形式に対応する

ここは割りと意識できている。続けよう

33章 A/Bテスト

  • 修正後によくなっているか確認したいとき
  • 解決策を見極めたいとき
  • 局所的な最適化。限界はある

開発だとやらないよなあ。時に有用性を考えるのもいいかもしれない

34章 利用データの収集

リリース後に収集して問題を見つける

  • パフォーマンス
  • 出口点(使うのをやめるのはいつか?)
  • 不具合
  • ユーザーの行動

これも開発だとパフォーマンス統計以外やらない。いつかやった方がいい時がありそう

35章 ユーザーからのフィードバック

選択肢
- 無視する
- 適合するよう機能を追加する
- 製品を分割する(別のバージョンにする)

否定的フィードバックもチャンスととらえる

一番ダメなのは振り回されてごちゃごちゃ追加してしまうこと

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