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SDF EditorでShadertoyやGLSLのモデリングが劇的に簡単に!<Pyhtonでコンバーターを書きました>

Last updated at Posted at 2021-05-17

21年5月30日に、SDF Editorのソースコードが公開され、
より簡単にGLSL用のコードが出力できるようになりました。

下記記事をごらんいただき、本記事は下記記事の参考としてください。

SDF EditorでShadertoyやGLSLのモデリングを劇的に簡単に!

改良版をポストしました↓

https://qiita.com/quittardis/items/655cdf17a4ebb4072519  
  

"SDF Editor" https://joetech.itch.io/sdf-editor はプロトタイプのSDF(SignedDistanceFunction(符号付距離関数)モデリングツール
であるが、実装されている機能が少なく、まだ使いやすいとはいえないが、テキストエディタ―で
タイプするよりも視覚的にデザインできるのでこれを使わないときよりも何十倍も効率的にモデリングできる。ShadertoyGLSL SandbboxなどのGLSL系シェーダーを書くときに役に立つが、"SDF Editor"は今のところjsonのファイルを出力するだけなので、GLSL形式にコンバートするためのコンバーターをPythonで応急で書いた。
ただし、今回はShadertoyでよくSDFモデリングに使われる楕円体だけに限定している
git -> https://github.com/ultrahamlet/convSDF

↓SDF Editorでモデリングすると、

スクリーンショット 2021-05-17 072753.jpg

↓Shadertoyで(GLSL Sandboxでも)このように表示できる。

shadertoy.png

↑をブラウザでリアルタイムレンダリングで見ることができるリンク
 http://dcf.jp/cascade.html?fbclid=IwAR3m3TEatUNCMXImv7eW1-KXdTGc2Uy5SrPS-dwBET7Yqlb6wCVV_XPsmtk 

shadertoy2.jpg

↑ s = 30.にしてメタボール化した場合

各楕円体は、translateの子にrotationをrotationの子にその楕円体を置く
スクリーンショット 2021-05-17 083615.jpg

コンバーターでやっていることは、楕円体のscaleと、translateは数値のストリングをそのまま抽出
し、rotationはクォータニオンに変換し直してGLSLのコードとして出力する。
すぐ使いたいので、応急で書いたのでuglyで冗長なコードだが、適当に直していただきたい。

import json
import numpy as np
import quaternion

import numpy as np

def rotate_x(deg):
    # degreeをradianに変換
    r = np.radians(deg)
    C = np.cos(r)
    S = np.sin(r)
    # x軸周りの回転行列
    R_x = np.matrix((
        (1, 0, 0),
        (0, C, -S),
        (0, S, C)
    ))
    return R_x

def rotate_y(deg):
    # degreeをradianに変換
    r = np.radians(deg)
    C = np.cos(r)
    S = np.sin(r)
    # y軸周りの回転行列
    R_y = np.matrix((
        (C, 0, S),
        (0, 1, 0),
        (-S, 0, 1)
    ))
    return R_y

def rotate_z(deg):
    # degreeをradianに変換
    r = np.radians(deg)
    C = np.cos(r)
    S = np.sin(r)
    # z軸周りの回転行列
    R_z = np.matrix((
        (C, -S, 0),
        (S, C, 0),
        (0, 0, 1)
    ))

    return R_z

#JSON ファイルの読み込み
f = open('test10.json', 'r')
json_dict = json.load(f)
#print('json_dict:{}'.format(type(json_dict)))
n = 0
val0 = []
val1 = []
scale = []
pos   = []
rotate = []
for v in json_dict.values():

    if n == 0:
        val0 = v
    if n == 1:
        val1 = v

    n += 1
n = 0
for vals in val0:
    #print(vals[1], '-->scale')
    scale.append(vals[1].replace('Vector3(','vec3('))
    j = 0
    for vv in val1[n]:
        if j == 1:
            k = 0
            for vvv in vv:
                if k == 0:
                   rotate.append(vvv[2])
                k += 1
        if j == 2:
           #print(vv,'-->pos')
           pos.append(vv.replace('Vector3(','vec3('))
        j += 1
    n += 1
    #print("-----")
#rot = rotate_x(0.)*rotate_y(0.)*rotate_z(10.)
#e = np.linalg.inv(rot)
#print(scale)
#print(pos)
print ('#')
bl = []
i = 0
for r in rotate:
     t = r.replace('Vector3(','')
     t = t.replace(')','')
     u = t.split(',')
     # rotation
     v0 = float(u[0])
     v1 = float(u[1])
     v2 = float(u[2])
     rot = rotate_x(v0)*rotate_y(v1)*rotate_z(v2)
     qt = quaternion.from_rotation_matrix(rot, nonorthogonal=True)
     axis = quaternion.as_rotation_vector(qt)
     angle = np.degrees(qt.angle())
     blob = 'blob'+str(i)
     blob.replace(' ','')
     bl.append(blob)
     if angle == 0:
         axis[2] = 1.0
     print('float',blob,'= sdEllipsoid(Rotate(pos -',pos[i],', vec3(',axis[0],',',axis[1],',',axis[2],'),', -angle,'),',scale[i],');')
     i += 1
i = 0
body = 'float body = '
for blb in bl:

    if i < len(bl)-1:
        body = body + 'smin(' + blb + ','
    else:
        body = body + blb
    i += 1
i = 0
for blb in bl:
    if i < len(bl)-1:
        body = body +',s)'
    i += 1
body = body + ';'        
print (body) 
print ('#')

このコード内のtest.jsonというファイル名があるが、"SDF Editor"で出力したファイル名と同じにする。
shellからpy convSDF.pyと起動ですると、上記のモデリングの場合、以下のような出力になる。

#
float blob0 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( 0, 0, 0 ) , vec3( 0.0 , 0.0 , 1.0 ), -0.0 ), vec3( 0.3, 0.7, 0.3 ) );
float blob1 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( 0.6, -0.1, 0 ) , vec3( -0.0 , -0.0 , -0.17453292519943292 ), -9.999999999999998 ), vec3( 0.3, 0.7, 0.3 ) );
float blob2 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( -0.6, -0.1, 0 ) , vec3( -0.0 , -0.0 , 0.17453292519943292 ), -9.999999999999998 ), vec3( 0.3, 0.7, 0.3 ) );
float blob3 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( -1.2, -0.3, 0 ) , vec3( 0.5299444538176428 , 0.07975984427717622 , 0.38456721096773666 ), -37.79327497049043 ), vec3( 0.53, 1.16, 0.3 ) );
float blob4 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( 1.2, -0.3, 0 ) , vec3( 0.03870171594046606 , 0.18351114054423867 , -0.3420014972101488 ), -22.348232248236474 ), vec3( 0.3, 0.7, 0.3 ) );
float blob5 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( 2, -1, 0.1 ) , vec3( -0.0 , -0.0 , 0.34906585039886595 ), -20.000000000000004 ), vec3( 0.4, 0.5, 0.5 ) );
float blob6 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( -0.9, -1, 0.3 ) , vec3( 0.0 , 0.0 , 1.0 ), -0.0 ), vec3( 0.3, 0.3, 0.3 ) );
float blob7 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( -0.5, -1, 0 ) , vec3( 0.0 , 0.0 , 1.0 ), -0.0 ), vec3( 0.3, 0.4, 0.3 ) );
float blob8 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( -0.1, -1, 0 ) , vec3( 0.0 , 0.0 , 1.0 ), -0.0 ), vec3( 0.3, 0.4, 0.3 ) );
float blob9 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( 0.4, -1.1, 0 ) , vec3( 0.0 , 0.0 , 1.0 ), -0.0 ), vec3( 0.3, 0.4, 0.3 ) );
float blob10 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( 1.16, -1.2, 0 ) , vec3( 0.20868863562245224 , 0.2064328427505375 , 0.02169696607101488 ), -16.864458033998545 ), vec3( 0.71, 0.4, 0.3 ) );
float blob11 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3( -0.6, -1, 0.3 ) , vec3( 0.0 , 0.0 , 1.0 ), -0.0 ), vec3( 0.25, 0.25, 0.25 ) );
float body = smin(blob0,smin(blob1,smin(blob2,smin(blob3,smin(blob4,smin(blob5,smin(blob6,smin(blob7,smin(blob8,smin(blob9,smin(blob10,blob11,s),s),s),s),s),s),s),s),s),s),s);
#

これを、
GLSL Sanboxのこのコードか
http://glslsandbox.com/e#45332.0

そのもととなった
Shadertoyの
https://www.shadertoy.com/view/ldcyW4
のモデリングのところのコードと入れ替えるとこのモデリングを表示できる。

または、上のShadetoyのコードをforkした、下記のコードの「ここに置く」のところに上記出力をぺイストすると
Visual Studio CodeなどでShadertoyをオフラインで表示できる。

// --------[ Original ShaderToy begins here ]---------- //
const float epsilon = 0.01;
const float pi = 3.14159265359;
const float halfpi = 1.57079632679;
const float twopi = 6.28318530718;

#define LIGHT normalize(vec3(1.0, 1.0, 0.0))

//Quatertion Formula taken from http://www.geeks3d.com/20141201/how-to-rotate-a-vertex-by-a-quaternion-in-glsl/
vec4 RotationToQuaternion(vec3 axis, float angle)
{
    float half_angle = angle * halfpi / 180.0;
    vec2 s = sin(vec2(half_angle, half_angle + halfpi));
    return vec4(axis * s.x, s.y);
}

vec3 Rotate(vec3 pos, vec3 axis, float angle)
{
    axis = normalize(axis);
    vec4 q = RotationToQuaternion(axis, angle);
    return pos + 2.0 * cross(q.xyz, cross(q.xyz, pos) + q.w * pos);
}

mat2 Rot(float a) 
{
    vec2 s = sin(vec2(a, a + pi/2.0));
    return mat2(s.y,s.x,-s.x,s.y);
}

//Distance Field function by iq :
//http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
float sdSphere(vec3 p, float s)
{
  return length(p) - s;
}

float sdEllipsoid( in vec3 p, in vec3 r) 
{
    return (length(p/r ) - 1.) * min(min(r.x,r.y),r.z);
}

vec3 opRep( vec3 p, vec3 c )
{
    return mod(p,c)-0.5*c;
}

float smin( float a, float b, float k )
{
    float h = clamp( 0.5+0.5*(b-a)/k, 0.0, 1.0 );
    return mix( b, a, h ) - k*h*(1.0-h);
}

//taken from shane's desert canyon, originaly a modification of the smin function by iq
//https://www.shadertoy.com/view/Xs33Df
float smax(float a, float b, float s)
{   
    float h = clamp( 0.5 + 0.5*(a-b)/s, 0., 1.);
    return mix(b, a, h) + h*(1.0-h)*s;
}

float Claws(vec3 pos, vec3 size, vec4 angles)
{
    vec2 s = normalize(vec2(10.0, 1.0));
    float height = 5.0;
    vec3 a =  pos.y * angles.w + angles.xyz;
    float c1 = sdEllipsoid(Rotate(pos, vec3(0.0, 0.0, 1.0), a.x), size);
    float c2 = sdEllipsoid(Rotate(pos + vec3(0.0, 0.0, size.x), vec3(1.0, 0.0, 1.0), a.y), size);
    float c3 = sdEllipsoid(Rotate(pos - vec3(0.0, 0.0, size.x), vec3(-1.0, 0.0, 1.0), a.z), size);

    return max(min(min(c1, c2), c3), pos.y);
}

float Leg(vec3 pos, vec3 axis, float angle, vec3 size, vec4 angles)
{
    pos = Rotate(pos, axis, angle);
    float claw = Claws(pos + vec3(0.0, size.y*0.5, 0.0), vec3(0.075, 0.75, 0.075)*size.y, angles);
    float leg = sdEllipsoid(pos, size);
    return min(leg, claw);
}

float Teeth(vec3 pos)
{
    vec3 polarPos;
    polarPos.x = atan(pos.x, pos.y) / 3.14;
    polarPos.y = length(pos.xy)-0.12;
    polarPos.z = pos.z;

    vec3 p = opRep(polarPos, vec3(0.25, 7.0, 0.0));
    p.y = polarPos.y;
    p.z = pos.z;

    return sdEllipsoid(p, vec3(0.07, 0.05, 0.07));
}

float ZCylindricalDisplace(vec3 pos, vec2 size)
{
    vec2 uv;
    uv.x = (atan(pos.x, pos.y));
    uv.y = pos.z;
    float m = smoothstep(0.1, 1.0, length(pos.xy)) * smoothstep(-1.0, -0.75, cos(uv.x));

    return 0.5 * m;
}

vec3 TransformPosition(vec3 pos)
{
    pos.yz *= Rot((pos.z + 2.0)*sin(iTime*0.3)*0.2);
    pos.xy *= Rot(pos.z*sin(iTime*0.1)*0.25);
    pos.y -= 0.5 + sin(iTime*0.5)*0.2; 

    return pos;
}

float Tardigrade(vec3 pos)
{ 
    pos = TransformPosition(pos);
    float s = 0.01;

    //Body
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////
    //    「ここに置く」
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////


    float res = body;

    return res;
}

vec3 RayMarch(vec3 rayDir, vec3 cameraOrigin)
{
    const int maxItter = 128;
    const float maxDist = 30.0;

    float totalDist = 0.0;
    vec3 pos = cameraOrigin;
    float dist = epsilon;
    float itter = 0.0;

    for(int i = 0; i < maxItter; i++)
    {
        dist = Tardigrade(pos);
        itter += 1.0;
        totalDist += dist; 
        pos += dist * rayDir;

        if(dist < epsilon || totalDist > maxDist)
        {
            break;
        }
    }

    return vec3(dist, totalDist, itter/128.0);
}

float AO(vec3 pos, vec3 n)
{
    float res = 0.0;
    vec3 aopos = pos;

    for( int i=0; i<3; i++ )
    {   
        aopos = pos + n*0.2*float(i);
        float d = Tardigrade(aopos);
        res += d;
    }

    return clamp(res, 0.0, 1.0);   
}


//Camera Function by iq :
//https://www.shadertoy.com/view/Xds3zN
mat3 SetCamera( in vec3 ro, in vec3 ta, float cr )
{
    vec3 cw = normalize(ta-ro);
    vec3 cp = vec3(sin(cr), cos(cr), 0.0);
    vec3 cu = normalize( cross(cw,cp) );
    vec3 cv = normalize( cross(cu,cw) );
    return mat3( cu, cv, cw );
}

//Normal and Curvature Function by Nimitz;
//https://www.shadertoy.com/view/Xts3WM
vec4 NorCurv(in vec3 p)
{
    vec2 e = vec2(-epsilon, epsilon);   
    float t1 = Tardigrade(p + e.yxx), t2 = Tardigrade(p + e.xxy);
    float t3 = Tardigrade(p + e.xyx), t4 = Tardigrade(p + e.yyy);

    float curv = .25/e.y*(t1 + t2 + t3 + t4 - 4.0 * Tardigrade(p));
    return vec4(normalize(e.yxx*t1 + e.xxy*t2 + e.xyx*t3 + e.yyy*t4), curv);
}

vec3 Lighting(vec3 n, vec3 rayDir, vec3 reflectDir, vec3 pos)
{
    float diff = max(0.0, dot(LIGHT, n));
    float spec = pow(max(0.0, dot(reflectDir, LIGHT)), 10.0);
    float rim = (1.0 - max(0.0, dot(-n, rayDir)));

    return vec3(diff, spec, rim)*0.5; 
}

float TriplanarTexture(vec3 pos, vec3 n)
{
    return 0.0; 
}

float BackGround(vec3 rayDir)
{
    float sun = smoothstep(1.0, 0.0, clamp(length(rayDir - LIGHT), 0.0, 1.0));

    return sun*0.5;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;

    vec3 cameraOrigin = vec3(0.0, 0.0, 0.0);

    if(iMouse.z > 0.0)
    {
        cameraOrigin.x = sin(iMouse.x*0.01) * 5.0;
        cameraOrigin.y = iMouse.y*0.05 - 10.0;
        cameraOrigin.z = cos(iMouse.x*0.01) * 5.0;  
    }
    else    
    {
        cameraOrigin.x = sin(iTime*0.25 + 2.0) * (6.0 + sin(iTime * 0.1));
        cameraOrigin.y = sin(iTime*0.3) - 0.5;
        cameraOrigin.z = cos(iTime*0.25 + 2.0) * (6.0 + sin(iTime * 0.15)); 
    }

    vec3 cameraTarget = vec3(0.0, 0.25, -1.0);

    vec2 screenPos = uv * 2.0 - 1.0;

    screenPos.x *= iResolution.x/iResolution.y;

    mat3 cam = SetCamera(cameraOrigin, cameraTarget, sin(iTime*0.15)*0.5);

    vec3 rayDir = cam*normalize(vec3(screenPos.xy,2.0));
    vec3 dist = RayMarch(rayDir, cameraOrigin);

    float res;
    float backGround = BackGround(rayDir);

    if(dist.x < epsilon)
    {
        vec3 pos = cameraOrigin + dist.y*rayDir;
        vec4 n = NorCurv(pos);
        float ao = AO(pos, n.xyz);
        vec3 r = reflect(rayDir, n.xyz);
        vec3 l = Lighting(n.xyz, rayDir, r, pos);

        float col = TriplanarTexture(pos, n.xyz);
        col *= n.w*0.5+0.5;
        col *= ao;
        col += ao * (l.x + l.y);
        col += l.z*0.75;
        col += BackGround(n.xyz)*0.25;

        res = col;
    }
    else
    {
        res = backGround; 
    }

    fragColor = vec4(vec3(res), 1.0);
}
// --------[ Original ShaderToy ends here ]---------- //

 

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