3Dプロジェクトでの操作
1.視点のズームイン・アウト
マウスホイールで奥に回すと拡大、手前に回すと縮小。
2.視点の水平移動
マウスホイールクリックしたままドラッグ。
3.視点の回転
「alt」押したままドラッグ。
4.OBの移動
ヒエラルキーで動かしたいOBを選択。ツール左から2番め(✚)を選択。回転はツール左から3番目。
5.OBの拡大縮小
ツール左から4番目を選択。拡大縮小したい方向に伸ばす。
6.プロファイラ
Gameシーン右上にある「Stats」を選択。FPSや描画ポリゴン数、バッチ数、ドローコール数などを確認できる。3Dゲームで処理が極端に重くなる場合の解析などに使う。より詳しいのを見たいときはWindow→Profilerで確認できる。
代入には「=」を1つでいい。
int age;
age = 30;
Debug.Log(age);
出力結果 30
左辺と右辺が等しいときは「==」。
if文→真のときの処理のみ
if(条件式){
処理
}
if-else文→真と偽のときの処理
if(条件式){
処理A
}else{
処理B
}
if・else-if文→if文を追加するときに使う
if(条件式){
処理A
}else if(条件式){
処理B
}else{
処理C
}
変数は宣言した行を含む{}内でしか使えない。これを【変数のスコープ(使える範囲)】という。
わかりやすく考えると、同じ関数内では、同じインデントされた行内でしか使えない。
配列の宣言
int[] points = new int[5];
「new」は「作る」に近い意味。
配列に値を代入したり、取り出したりするときは次のように番号を指定してやる。
points[2]
これは3番目の値を取り出している。2番めじゃないので注意。
配列を書くときは、
int[] array = new int[5];
array[0] = 2;
array[1] = 10;
array[2] = 5;
array[3] = 15;
array[4] = 3;
for(int i =0; i < 5; i++){
Debug.Log(array[i]);
}
となるが、簡易的に書く方法として、
int[] array ={2, 10, 5, 15, 3};
と書く方法もある。これは要素数が事前にはっきりしている場合に使える。
ちなみに、「配列型の変数名.Length」で、配列の長さを取得することもできる。
void Start () {
int[] points = { 56, 34, 87, 12, 91 };
int sum = 0;
for (int i = 0; i < points.Length; i++){
sum += points[i];
}
Debug.Log(sum);
}
C#では整数同士の割り算をしたときに、小数点以下が切り捨てられる。なので裏技として、最初に「1.0f」を掛けてやる。
float average = 1.0f * sum / points.Length
引数も返り値もない関数
void SayHello()
{
Debug.Log("Hello");
}
// Use this for initialization
void Start () {
SayHello();
}
引数のある関数
void CallName(string name)
{
Debug.Log("Hello" + name);
}
// Use this for initialization
void Start () {
CallName("Tom");
}
引数も返り値もある関数
int Add(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
// Use this for initialization
void Start () {
int answer;
answer = Add(2, 3);
Debug.Log(answer);
}
関数を実行した後は、関数の呼び出し部分が返り値に置換されるイメージ。
つまり、「answer = c;」 となり、answerにcを代入していると考えていい。