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Unityの用語整理

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見てわかるUnity4 2Dゲーム制作超入門 (GAME DEVELOPER BOOKS) を参考にしました。

http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
にあるチュートリアルをやりながら出てきた単語をまとめてみました。


unityの構造

プロジェクト (ゲーム全体を管理)
=> シーン(ゲームオブジェクトを配置して構成される画面。)
=> ゲームオブジェクト (キャラや背景等ゲームの要素。シーンの中に配置される)


アセット

ゲームオブジェクトやシーンに使われる画像や音声等の素材

  • テクスチャ(unityで使用される画像のことをこう呼ぶ)
  • Prefab(あるゲームオブジェクトを生成するためのひな形)
  • etc..

ゲームオブジェクト

  • トランスフォーム(ゲームオブジェクトの位置、向き、大きさを決める)
  • コンポネント(ゲームオブジェクトに様々な機能を追加する)

    • コライダー(ゲームオブジェクトに衝突判定を与える)
    • リジッドボディ(ゲームオブジェクトに剛体を設定する)
    • スクリプト(ゲームオブジェクトにプログラムを実装できる)
    • マテリアル(ゲームオブジェクトの表面の描画を決める。アセットを活用できる。)
    • etc..

スプライト(2D用のゲームオブジェクト)

  • レイヤー(Z軸が存在しないから、重なりを管理する)
  • シングルモード(1枚のテクスチャのみを使う)
  • マルチプルモード

    複数枚のテクスチャを用いる。その中からスプライトに表示するものを1枚選択して表示する。
    「アニメーション」を設定することで、テクスチャが切り替わりパラパラマンガのように表現される。

アニメーション

ゲームオブジェクトを選択して「アニメーションview」から設定する。

スクリプト

ゲームオブジェクトのコンポネントに割り当てる。

StartとUpdateがデフォルトで定義されている。
Startがシーン開始時に一度実行される。
Updateはシーンの表示が更新された時に実行される。

シーンの表示の更新はマシンスペックによって異なるので、前のシーンからの差分を取得するTime.deltaTimeを使って移動距離を調整する。

コライダー2D

2Dのゲームオブジェクトに 衝突判定 を設定する。
スクリプトで物体が重なっているかどうかが判別できるようになる。
コライダー2Dは衝突判定を設定するだけなのでこれだけでは、衝突した物同士が反射したりしない。
そうさせるためには、リジッドボディ2Dが必要。

リジッドボディ2D

剛体を設定する

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