11
14

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

【初心者】Javaの基礎知識で対戦ゲームを作成

Last updated at Posted at 2019-07-11

#1. はじめに

##1.モチベーション
「Javaの基礎(というか、オブジェクト指向)がわかれば対戦ゲームが作れる!」と気づいたので作成しました。
「何を作ればいいかわからないから、学習のモチベーションがわかない」と考えている方に是非見ていただきたいです!!
※「スッキリわかるJava入門 第2版」を参考にして作成しました。

##2.アウトプット
画像01.png

###1.ゲームルール
ドラゴン同士が戦うゲーム。
最初に、自分と敵のドラゴンを選択して生成。<選択・生成フェーズ>
互いに技を出し、HPが0になると終了。<バトルフェーズ>
※詳細は下記のゲームルールで記載。

###2.オブジェクト指向との関係
1.選択したドラゴンを設計図(=クラス)を用いて自分と敵とで生成する=オブジェクト指向のインスタンス化
2.技を使用した結果(HPの減少)はオブジェクト内の値を参照・更新する=getterとsetterの使用

#2. 内容
##1.はじめに

###1.ゲームルール
・選択・生成フェーズとバトルフェーズで、それぞれドラゴンと使う技をユーザ選択により決定する。
・ドラゴンを自分と敵とで1体づつ選択する<選択・生成フェーズ>
・ドラゴンは名前・HP・技が違う3体を用意
・技は1体のドラゴンにつき3つ持つ。
・ドラゴンに技を命令しバトルする<バトルフェーズ>
・技は自分→相手の順番で出す。
・自分のドラゴンは選択した技を、相手のドラゴンはドラゴンの持つ技をランダムで1つ繰り出す。
・技を出し相手のHPを減らした段階で相手のHPが0かどうかの判定を行い、0なら攻撃した側の勝ちとなる。

###2.フォルダ構成

├── DragonMain.java
├── bean
│   ├── ButtleDragon.java
│   ├── Action.java
│   └── SimpleDragon.java
└── util
├── buttle
│   ├── ButtleContents.java
│   ├── ButtleMain.java
│   └── RandomEnemyChoice.java
└── choice
└── ChoiceDragon.java

beanフォルダ内のクラスを使用してドラゴンをインスタンス化(生成)する。
 選択・生成フェーズでの
 「選択」段階では、SimpleDragon.javaを
 「生成」段階では、ButtleDragon.javaとAction.javaを使用。

##2.全体処理

↓mainメソッド

DragonMain.java
package dragon;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;

import dragon.bean.ButtleDragon;
import dragon.util.buttle.ButtleMain;
import dragon.util.choice.ChoiceDragon;

public class DragonMain{
	public static void main(String[] args)throws Exception {

	    System.out.println("ドラゴンのバトルを始めます");
	    BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

	   try{

        	    //ドラゴン一覧を取得する
		   		ChoiceDragon.searchDrageon();

        	    //どのドラゴンを作成するかを選択する
        	    String choiceMyDragon = null;
        	    String choiceOpponentDragon = null;
        	    System.out.print("自分が使用するドラゴンをidで選んでください>");
        		choiceMyDragon = br.readLine();
        		System.out.print("相手に使用させるドラゴンをidで選んでください>");
        		choiceOpponentDragon = br.readLine();


        	    //ドラゴン生成
        	    ButtleDragon myDragon = ChoiceDragon.makeDragon(Integer.parseInt(choiceMyDragon));
        	    ButtleDragon oppoDragon = ChoiceDragon.makeDragon(Integer.parseInt(choiceOpponentDragon));

        	    //Buttle
        	    ButtleMain.doButtle(myDragon,oppoDragon);

	   }catch(Exception e){
	       System.out.println("深刻なエラーが出ました");
	   }

	}
}

  
ChoiceDragon.searchDrageon();:ドラゴン一覧を取得
ChoiceDragon.makeDragon());:自分と敵のドラゴンを生成しそれぞれ「myDragon」「oppoDragon」に格納
ButtleMain.doButtle();:「myDragon」と「oppoDragon」を引数にしてバトルスタート

##3.選択・生成フェーズ
  ドラゴン一覧を取得し、選択されたドラゴンを生成・ドラゴンに技を紐付ける

・クラス(Bean)

↓シンプルドラゴンを生成するために使用。
技を持たない、選択時にIDとドラゴン名の一覧を表示するときに使用

SimpleDragon.java
package dragon.bean;

public class SimpleDragon {
	int dragonId;
	String dragonName;
	int hitPoint;


	//シンプルドラゴンのコンストラクタ
	public SimpleDragon(int dragonId,String dragonName, int hitPoint){
		this.dragonId = dragonId;
		this.dragonName = dragonName;
		this.hitPoint = hitPoint;
	}

	public int getDragonId() {
		return dragonId;
	}
	public void setDragonId(int dragonId) {
		this.dragonId = dragonId;
	}

	public String getDragonName() {
		return dragonName;
	}
	public void setDragonName(String dragonName) {
		this.dragonName = dragonName;
	}

	public int getHitPoint() {
		return hitPoint;
	}
	public void setHitPoint(int hitPoint) {
		this.hitPoint = hitPoint;
	}
}

↓バトルドラゴンを作成するために使用。
シンプルドラゴンクラスを継承し、バトル中に参照するHPと技を持たせる。

ButtleDragon.java
package dragon.bean;

package dragon.bean;

import java.util.Map;

/**
 *
 * バトル中に使用するドラゴンクラス
 * HPの増減に使用する
 */

public class ButtleDragon extends SimpleDragon {

    int buttleHp;

    int action1;
    int action2;
    int action3;
    Map<Integer, Action> actions;

    /**
     * バトル用ドラゴンのコンストラクタ。バトル用HPの初期値はHPとする
     * @param dragonId
     * @param dragonName
     * @param hitPoint
     */
    public ButtleDragon(int dragonId, String dragonName, int hitPoint) {
        super(dragonId,dragonName,hitPoint);
        this.buttleHp = hitPoint;
    }

    public int getButtleHp() {
        return buttleHp;
    }
    public void setButtleHp(int buttleHp) {
        this.buttleHp = buttleHp;
    }

    public int getAction1() {
        return action1;
    }
    public void setAction1(int action1) {
        this.action1 = action1;
    }

    public int getAction2() {
        return action2;
    }
    public void setAction2(int action2) {
        this.action2 = action2;
    }

    public int getAction3() {
        return action3;
    }
    public void setAction3(int action3) {
        this.action3 = action3;
    }


    public Map<Integer, Action> getActions() {
        return actions;
    }
    public void setActions(Map<Integer, Action> actions) {
        this.actions = actions;
    }
}

↓技を作成するために使用。

Action.java
package dragon.bean;

/*
 * バトル中に使用する技クラス
 */
public class Action {
    int actionId;
    String actionName;
    int power;
    int actionPoint;
    int buttleActionPoint;

    /**
     * 技のコンストラクタ。
     * 戦闘中のMPは[buttleActionPoint]を使用して増減させる
     *
     * @param actionName
     * @param power
     * @param actionPoint
     */

    public Action(int actionId,String actionName, int power, int actionPoint) {
        this.actionId = actionId;
        this.actionName = actionName;
        this.power = power;
        this.actionPoint = actionPoint;
        this.buttleActionPoint = actionPoint;
    }

    public int getActionId() {
        return actionId;
    }
    public void setActionId(int actionId) {
        this.actionId = actionId;
    }

    public String getActionName() {
        return actionName;
    }
    public void setActionName(String actionName) {
        this.actionName = actionName;
    }

    public int getPower() {
        return power;
    }
    public void setPower(int power) {
        this.power = power;
    }

    public int getActionPoint() {
        return actionPoint;
    }
    public void setActionPoint(int actionPoint) {
        this.actionPoint = actionPoint;
    }

    public int getButtleActionPoint() {
        return buttleActionPoint;
    }

    public void setButtleActionPoint(int buttleActionPoint) {
        this.buttleActionPoint = buttleActionPoint;
    }

}

・ChoiceDragon
↓ドラゴンを選択するためのリストの取得や、選択されたドラゴンの生成を行う。生成した後のドラゴンに技を持たせるのもここで行う。

ChoiceDragon.java
package dragon.util.choice;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;

import dragon.bean.Action;
import dragon.bean.ButtleDragon;
import dragon.bean.SimpleDragon;

public class ChoiceDragon {

    /**
     * ドラゴンを選択する
     * ※この部分をDBから取得すると良いかもしれません
     * @throws Exception
     */
    public static void searchDrageon(){

        //ここで選択できるドラゴンを作成する
            SimpleDragon dragon1 = new SimpleDragon(1,"ホワイトドラゴン", 20);
            SimpleDragon dragon2 = new SimpleDragon(2,"ブルードラゴン", 25);
            SimpleDragon dragon3 = new SimpleDragon(3,"レッドドラゴン", 15);

        //作成したドラゴンをリストにつめる
        List<SimpleDragon> choiceDragonList = new ArrayList<SimpleDragon>();
            choiceDragonList.add(dragon1);
            choiceDragonList.add(dragon2);
            choiceDragonList.add(dragon3);

        //リストを表示する
        System.out.println("ID:\tドラゴン名");
        for(SimpleDragon list : choiceDragonList){
            System.out.println(list.getDragonId()+":\t"+list.getDragonName());
        }
    }

    /**
     * 選択された値を元にして、リストからドラゴンを生み出す
     * その後、技を持たせる
     */
    public static ButtleDragon makeDragon(int DragonId){

    //ドラゴンを生み出す
    ButtleDragon buttleDragon = makeButtleDragon(DragonId);

    //技リストを取得する
    Map<Integer, Action> buttleActionMap = makeButtleAction() ;

    //技をドラゴンに持たせる
    Map<Integer, Action> buttleDragonActionMap = new HashMap<>();

        //ドラゴンが持つ技のidを取得する
        int actionId_1 = buttleDragon.getAction1();
        int actionId_2 = buttleDragon.getAction2();
        int actionId_3 = buttleDragon.getAction3();

        //ドラゴンが持つ技を技リストから取得する
        Action action1 = buttleActionMap.get(actionId_1);
        Action action2 = buttleActionMap.get(actionId_2);
        Action action3 = buttleActionMap.get(actionId_3);

        //ドラゴンと技を結びつける
        buttleDragonActionMap.put(1, action1);
        buttleDragonActionMap.put(2, action2);
        buttleDragonActionMap.put(3, action3);
        buttleDragon.setActions(buttleDragonActionMap);

    return buttleDragon;
    }


    /**
     * ドラゴンを生成し、技リストのidをそれぞれに付与する。
     * ※ここでDBを使用すると良いと思います。
     * @param dragonId
     * @return
     */
    private static ButtleDragon makeButtleDragon(int dragonId) {
        ButtleDragon makeDragon = null;

//引数によって異なるドラゴンを生み出す

        switch(dragonId) {
        case 1:

//バトルドラゴンのコンストラクタへの引数はID・ドラゴンの名前・HP
            ButtleDragon dragon1 = new ButtleDragon(1,"ホワイトドラゴン", 20);

//バトルドラゴンに技をセットする
            dragon1.setAction1(1);
            dragon1.setAction2(2);
            dragon1.setAction3(5);
            makeDragon = dragon1;
            break;
        case 2:
            ButtleDragon dragon2 = new ButtleDragon(2,"ブルードラゴン", 25);
            dragon2.setAction1(1);
            dragon2.setAction2(3);
            dragon2.setAction3(5);
            makeDragon = dragon2;
            break;
        case 3:
            ButtleDragon dragon3 = new ButtleDragon(3,"レッドドラゴン", 15);
            dragon3.setAction1(1);
            dragon3.setAction2(4);
            dragon3.setAction3(5);
            makeDragon = dragon3;
            break;
        }

        return makeDragon;
    }

    /**
     * 技リストを取得する。
     * ※ここでDBを使用すると良いと思います。
     * @return
     */
    private static Map<Integer, Action> makeButtleAction() {

        //技リスト一覧を宣言する
        Action action1 = new Action(1,"アタック\t", 2, 20);
        Action action2 = new Action(2,"ホワイトブレス", 4, 2);
        Action action3 = new Action(3,"ブルーブレス", 3, 2);
        Action action4 = new Action(4,"レッドブレス", 5, 2);
        Action action5 = new Action(5,"つよいアタック", 6, 1);

        //技リストをマップにつめる
        Map<Integer, Action> actionList = new HashMap<>();
        actionList.put(1, action1);
        actionList.put(2, action2);
        actionList.put(3, action3);
        actionList.put(4, action4);
        actionList.put(5, action5);

        return actionList;
    }
}

###1.ドラゴン一覧の取得
ChoiceDragon.searchDrageonメソッド内で行う。
 SimpleDragon dragon1 = new SimpleDragon()でそれぞれドラゴンを生成。
 SimpleDragon型のドラゴンをコンストラクタを利用して生成し、id・名前・HPをそれぞれ格納
 choiceDragonListで生成したドラゴンをリストに格納して全て表示する

###2.バトル用のドラゴンの生成
ChoiceDragon.makeDragonメソッド内で行う。
1:バトル用のドラゴンの生成
 ButtleDragon(SimpleDragonに、使用する技のidとバトル用のHP(攻撃を受けると減少する)を追加したクラス)から生成される
2:技リスト一覧の生成
 Actionとしてid・技名・威力・MPを生成し、idとActionを紐付けた「技リスト一覧」マップを生成
3:生成したドラゴンと技を結びつける
 ドラゴンには使用する技のidが降られているので、それに合致する技を技リスト一覧から取得して格納

↓イメージ
画像02.png

 敵のドラゴンでも同じ内容を実施することで、「技を持つドラゴン」が2体生成される

##4.バトルフェーズ

↓バトルのメインメソッド。自分のターンと相手のターンを、どちらかのHPがなくなるまで続ける。

ButtleMain.java
package dragon.util.buttle;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;

import dragon.bean.ButtleDragon;

public class ButtleMain {
/**
 * Buttleの基本的な流れ
 * @throws IOException
 */
public static void doButtle(ButtleDragon myDragon, ButtleDragon oppoDragon) throws IOException{

    boolean enemyDownFlg = false; //敵が倒れたかどうかの判定
    BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
    System.out.println("ドラゴンバトルをスタートします。");
        do{
            ButtleContents.outputActionList(myDragon);

            String str = null;
            str = br.readLine();

        System.out.println("こちらの攻撃!");
        ButtleContents.useAction(myDragon.getActions().get(Integer.parseInt(str)), myDragon, oppoDragon);

        if(oppoDragon.getButtleHp() == 0){
            enemyDownFlg = true;
            break;
        }

        System.out.println("相手の攻撃!");
        RandomEnemyChoice.randomChoice(oppoDragon,myDragon);

    }while(myDragon.getButtleHp() != 0);

        ButtleContents.outputResult(enemyDownFlg);
        System.out.println("バトルが終了しました");
}

}

↓技を出したときの流れ。
テキストを表示し、敵のHPを減らし、自分の技のMPを減らす。

ButtleContents.java
package dragon.util.buttle;

import dragon.bean.Action;
import dragon.bean.ButtleDragon;

public class ButtleContents {
    /**
     * 基本的な技の流れ
     * @param offenceAction:攻撃側の技
     * @param offenceDragon:攻撃側のドラゴン
     * @param defenceDragon:防御側のドラゴン
     */
    public static void useAction(Action offenceAction,ButtleDragon offenceDragon, ButtleDragon defenceDragon){

        int nokoriMP = offenceAction.getActionPoint(); //現在のMP

         //攻撃技の表示
         String actionName = offenceAction.getActionName().replaceAll("\t", "");//技名に含まれているタブ区切りを解除する
         System.out.println(offenceDragon.getDragonName()+"の"+actionName+"!!");

         //攻撃技
            Attack(offenceAction,offenceDragon,defenceDragon);

        //MPの減少
        nokoriMP--;
        offenceAction.setButtleActionPoint(nokoriMP);
    }

    /**
     * 攻撃技の流れ
     * @param offenceAction
     * @param offenceDragon
     * @param defenceDragon
     */
    public static void Attack(Action offenceAction,ButtleDragon offenceDragon, ButtleDragon defenceDragon){


        int damage = offenceAction.getPower(); //技の威力

        int defenceDragonNokoriHp = 0; //buttleで更新する防御側ドラゴンのHP量


        //相手の残りHPの計算
        defenceDragonNokoriHp = defenceDragon.getButtleHp() - damage;
        if(defenceDragonNokoriHp <= 0){
            defenceDragon.setButtleHp(0);
        }else{
            defenceDragon.setButtleHp(defenceDragonNokoriHp);
        }


        System.out.println(defenceDragon.getDragonName()+"は"+damage+"のダメージで残り体力が"+defenceDragon.getButtleHp()+"になった!");

    }

    /**
     * 技リストを表示する
     * @param myDragon
     */
    public static void outputActionList(ButtleDragon myDragon){
            System.out.println("\nコマンド\t\t技名\t\t\t\t残りポイント");
            System.out.println("\t1:\t\t"+myDragon.getActions().get(1).getActionName()+"\t\t"+myDragon.getActions().get(1).getButtleActionPoint() );
            System.out.println("\t2:\t\t"+myDragon.getActions().get(2).getActionName()+"\t\t"+myDragon.getActions().get(2).getButtleActionPoint() );
            System.out.println("\t3:\t\t"+myDragon.getActions().get(3).getActionName()+"\t\t"+myDragon.getActions().get(3).getButtleActionPoint() );
            System.out.print("技を選んでください>");
    }



    /**
     * 勝敗結果を表示する
     * @param enemyDownFlg
     */
    public static void outputResult(boolean enemyDownFlg){
        if(enemyDownFlg){
        System.out.println("\n勝ちました!");
        }else{
        System.out.println("\n負けました‥");
        }
    }

}

↓敵の繰り出す技をランダムに決めて、技を繰り出す処理

RandomEnemyChoice.java
package dragon.util.buttle;

import dragon.bean.ButtleDragon;

/**
 * 敵側のランダムな動きを指定するクラス
 *
 */
public class RandomEnemyChoice {

    /**
     * ランダムに技を生成し、実行する
     * @param oppoDragon
     * @param myDragon
     */
    public static void randomChoice(ButtleDragon oppoDragon, ButtleDragon myDragon){

    //ランダムに繰り出す技を選択する
    int randomChoice = 0;
    randomChoice = (int)(Math.random()*3 + 1);

    //技を繰り出す
    ButtleContents.useAction(oppoDragon.getActions().get(randomChoice),oppoDragon, myDragon);

    }

}

###1.処理の流れ(ButtleMain.java)
 敵が倒れる(oppoDragon.getButtleHp() == 0)か、自分が倒れる(myDragon.getButtleHp() == 0)までバトルを続ける。
 自分の攻撃はButtleContents.useActionメソッドに入力値を渡して、敵の攻撃はRandomEnemyChoice.randomChoiceメソッド内のButtleContents.useActionメソッドにランダム値を渡して処理を行う。

インスタンス化されたドラゴンが保持している値を更新(getter)・参照(setter)しながら処理を進める。

画像03.png

###2.技を選択した時の処理(ButtleContents.useAction)
####1.メソッドの説明
 このメソッドは引数として「offenceAction・offenceDragon・defenceDragon」の3つを取る。今回のゲームでは、自分のドラゴンが技を使用して攻撃する時には、相手のドラゴンが防御側のドラゴンになる(攻撃側が敵の場合ももちろん、防御側は自分のドラゴンとなる)。
 そのため、自分が攻撃する時と相手が攻撃する時には第2・第3引数に渡すドラゴンを交換するだけで、「攻撃側が防御側にダメージを与えた」という処理が攻撃側=自分でも、攻撃側=敵でも成立する。
 また、このメソッドに入った時点で、攻撃側が選択した技が引数として渡っている(offenceAction)。

####2.技選択時の処理の流れ
1:メッセージ表示
2:攻撃処理(ButtleContents.Attack)
 技から技の威力を取得し、防御側の残りHPを計算する。その後計算した値を防御側のButtleHPにセットする。
3:MPの減少
 攻撃側が使用した技のMPを減らす

#3. 最後に
 ここまで読んでいただいてありがとうございました!
 内容を読んでいただく・実際に作成していただく等でドラゴンが生成される・動く(=インスタンス化される・使用される)をイメージしていただければ幸いです。

11
14
2

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
11
14

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?