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【UE4】アニメキャラのあり得ない髪型を再現するPhysicsの設定方法

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グーグル先生に聞いて、その通りにしても髪が粗ぶりまくりだったんですが解決しました。
自分の設定じゃないと粗ぶりまくります。どこがほかの人違うのか(汗

ツインテとかインテークとかの、重力無視した特殊な形の髪は、髪型通りにボーンを仕込むと、
Unreal4 Physics設定では、重力で真下に直線的に引き延ばされるので、変わってしまいます。
発想の転換で、ならば、髪型を無視してボーンを直線に仕込めば勝ちじゃね? とやってみたら
出来ました。まぁあたりまえか。

その時の作業記録
まずは、DCCツールでのボーン定義のとき 直線的に配置します
20190607a.jpg

で、私流のPhysics設定
1.コライダー
20190607b.jpg
他の人の解説動画なんかだと、「LinerDamping」スルーなんですが、わたしの場合これを強めないと粗ぶります。
20190607c.jpg
サイズは極力小さくします。髪の形沿ってなくても、ボーンの節々でも当たればメッシュ全体的には
もぐりこまないですよね。

2.回転軸
20190607d.jpg

3.スケルタルメッシュの設定
20190607e.jpg

4.BPでボーンのフィジクス有効化
 コライダーを付けたボーンを指定していきます。めんどくさがってRootなんかに設定すると大変なことになりますw
20190607f.jpg

5.おまけで、例のアレを揺らす設定
ポイントは回転軸ではなく、移動軸の設定にすることかも
緑の細い線が可動範囲です
少し惜しいのが、重力で下に垂れ下がる点ですが、それはそれでリアルかもw
20190607omake1.jpg
20190607omake2.jpg

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