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Houdini Core ~はじめてのモデリング編③~

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キャラクター等モデリングに挑戦!
まずは素体を作ってみることを目標にしてみましょう。

アジェンダでいうと
◎球体>押し出し で手足をつくるところまで
◎ループエッジツールの使い方/マージのやり方

では
早速、ざっくりですがやってみます!!

*Sphere作成
このときに Primitive Typeを Polygon Meshに切り替えておきます。
スクリーンショット 2017-07-09 10.59.51.png

シェーディングタイプをFlat Wire Shadedへ切り替えましょう。
スクリーンショット 2017-07-09 11.37.37.png

この球体の面数を変更するアトリビュート設定はこちら
生成した座標で

Rows =タテ軸の割数
columns = 横軸の割数

スクリーンショット 2017-07-09 12.21.33.png

この球体オブジェクトの中心点(ピボット)位置を一番下へ移動させてたいと思います。
球体を選択している状態で
Pivotの Transform値(x,y,z)の Y を-0.5へ移動させます。
(※あらかじめ球体自体のTransformを0.5にあげてます)
スクリーンショット 2017-07-09 12.37.10.png

ビューは一度フロントに切り替え
プリミティブセレクションで左半分(-X座標)をドラッグで囲みます。(水色で囲まれる)
スクリーンショット 2017-07-09 13.55.29.png

そして
Modify > Delete
消します。
スクリーンショット 2017-07-09 14.01.31.png

さらにこの上部分を上(Y軸)へ伸ばしてみましょうか。
スクリーンショット 2017-07-09 14.11.22.png
⬆︎!?選択されているAlign Handleの向きが変ですね。。。
このままだと斜め上に向かってしまうかもしれませんので
真上に向くように調整してみます。

ハンドル上で右クリック
Align Handle > Object へ変更します。
スクリーンショット 2017-07-09 14.11.37.png

すると・・・・・・はい!この通り!
スクリーンショット 2017-07-09 14.11.48.png

ひとまず Y軸 1.0へ移動させてみましょう。
スクリーンショット 2017-07-09 14.25.16.png

伸ばし終えたら
一旦割りを増やしてみたいとおもいます。
モデリングツールで いうとこういう感じでしょうか
※AutodeskMayaの公式から
スクリーンショット 2017-07-09 14.34.02.png

エッジセレクションモードにし
Polygon >Edge Loop を選択します。
エッジ.png

オブジェクトにカーソルを持っていくとエッジが表示されます。
スクリーンショット 2017-07-09 14.42.13.png

ヨコ軸だけではなくタテ軸にもつかえそうです。
スクリーンショット 2017-07-09 14.43.13.png

試しにエッジを追加していくと
当然ですがその分のノード数が増えます。
ノード.png

ひとつ追加してからの分割を増やすやり方も。
いいい.png

March ProfileとSwitch Profileを使った時
スクリーンショット 2017-07-09 15.07.12.png

スクリーンショット 2017-07-09 15.07.28.png

それでは各腕や脚を生やしていこうとおもうので
前回のテーブルでも使ったPolyExtrudeを使います。
スクリーンショット 2017-07-09 15.20.48.png

PolyExtrudeとEditの繰り返しで形をつくっていきます。

小Tips
頂点のマージのやり方
スクリーンショット 2017-07-09 16.06.12.png
さらにDistance を 1にスライドを移動させればマージします。
スクリーンショット 2017-07-09 16.13.34.png

ここまでやってみましたが
さすがに・・・・・・重い!!笑
スクリーンショット 2017-07-09 16.26.12.png

最後に
ちょっと試しにミラーで反転どうするねん?ってなのを。
mirrorで検索したら あるんですね。
ノードつないで表示をしてあげるとでます。
で、作業はひとつ前のノードで調整すれば見ながらもできる。
スクリーンショット 2017-07-09 16.35.47.png

と、今日はここまでです。
お疲れ様でした。

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