キャラクター等モデリングに挑戦!
まずは素体を作ってみることを目標にしてみましょう。
アジェンダでいうと
◎球体>押し出し で手足をつくるところまで
◎ループエッジツールの使い方/マージのやり方
では
早速、ざっくりですがやってみます!!
*Sphere作成
このときに Primitive Typeを Polygon Meshに切り替えておきます。
シェーディングタイプをFlat Wire Shadedへ切り替えましょう。
この球体の面数を変更するアトリビュート設定はこちら
生成した座標で
Rows =タテ軸の割数
columns = 横軸の割数
この球体オブジェクトの中心点(ピボット)位置を一番下へ移動させてたいと思います。
球体を選択している状態で
Pivotの Transform値(x,y,z)の Y を-0.5へ移動させます。
(※あらかじめ球体自体のTransformを0.5にあげてます)
ビューは一度フロントに切り替え
プリミティブセレクションで左半分(-X座標)をドラッグで囲みます。(水色で囲まれる)
さらにこの上部分を上(Y軸)へ伸ばしてみましょうか。
⬆︎!?選択されているAlign Handleの向きが変ですね。。。
このままだと斜め上に向かってしまうかもしれませんので
真上に向くように調整してみます。
ハンドル上で右クリック
Align Handle > Object へ変更します。
伸ばし終えたら
一旦割りを増やしてみたいとおもいます。
モデリングツールで いうとこういう感じでしょうか
※AutodeskMayaの公式から
エッジセレクションモードにし
Polygon >Edge Loop を選択します。
試しにエッジを追加していくと
当然ですがその分のノード数が増えます。
March ProfileとSwitch Profileを使った時
それでは各腕や脚を生やしていこうとおもうので
前回のテーブルでも使ったPolyExtrudeを使います。
PolyExtrudeとEditの繰り返しで形をつくっていきます。
小Tips
頂点のマージのやり方
さらにDistance を 1にスライドを移動させればマージします。
最後に
ちょっと試しにミラーで反転どうするねん?ってなのを。
mirrorで検索したら あるんですね。
ノードつないで表示をしてあげるとでます。
で、作業はひとつ前のノードで調整すれば見ながらもできる。
と、今日はここまでです。
お疲れ様でした。