心の構造が気になって、数万円の遺伝子検査や脳波や発達障害の検査など調べたり、瞑想しにチベットいったりしたのですが、頭の中を整理したいなと思い。今回はエッセンシャルな幸福といま一番効率的な技術(IT)で何かできないかと模索しております。その頭の中の整理を。走り書きなのですみません。自己満足記事です。
#はじめに 幸福とテクノロジーと現代
社会に偏在するデジタルテクノロジーがこれほど潜在的な影響力をもった時代はない
技術者の間では社会的善への関心が高まっている 一般の人も感情や生活の質、幸福にデジタルがどのような影響を与えるのか興味を持っている
このような心理は、他分野で起こっている。例えば経済であれば、Gross national happinesに目を向けるようになり
心理学者や精神学者は、疾患にとどまらず、レジリエンス(心理的回復力)や幸福、利他行動(altruism)といったポジティブな心理的機構を研究し、専門分野を10年で確立した。
神経学者は並外れて健全な人の神経基盤を調査し、共感やマインドフルネス、瞑想といった要素は実証している。
教育やビジネスでは情動知能EIやポジティブ心理学を活用して、生徒や従業員のwell-beingを改善しようとしている
これらの分野を超えたwell-beingを支援する取り組みでテクノロジーが高度な役割を持つことは明らかである。
人々は心理学者と過ごすよりもはるかにデジタルテクノロジーと過ごしている。
世界的規模でwell-beingを促進するための選択肢と方法論が増えており、それらによってインタネット上での介入に関する科学が進歩する可能性があると心理学者は言う。
実際に、FacebookのResearcherはランダム化比較試験で微妙なデザイの変化がいかにユーザ0の思考と行動に大きな影響を及ぼすかを示した。
ポジティブコンピューティングという分野が今よりも厳密なものになり、発展するために他分野の理論、知識、方法論からなる統合的な方法を提案する。
アウトライン
1.幸せの定義
2.個性を生かす心理学
3.目標の大切さ 成功の要素・高いモチベーション
4.精神力の訓練 SIY
5.ポジティブコンピューティング
デンマーク幸福研究所が教える幸せの定義
1.幸せとは
複数の次元
1.高次な利他的次元 意味のある人生を達成すること、自分の居場所を見つけ、自分自身より大きななにかの一部になること
2.認知的評価の次元(長期的幸福)自分の人生を評価
3.情動的な次元(短期的幸福) その瞬間どんな感情か
客観的幸福(収入や教育など)と主観的幸福(その人が自分の人生に満足している) 生活の質は多義的なので両方で測る
2.政治の羅針盤としての幸福
主観的幸福を測るガイドライン(人々の選択を導き、政治を設計し先へ進めるために主観的幸福についてのデータは国の進歩を調査し評価するのにすでに使われている他の指標を大いに保管できる)
- パンギムン 幸福と福祉 新しい経済パラダイムを定義すると国連で発表 幸福度調査が発表される 国民総所得と同様、幸福度を上げることに意義あると断言
- ブータン 国民総幸福量 9つ メンタルヘルス、健康、教育、文化保全、時間の有効活用、ガバナンス、コミュニティ開発、生物多様性、生活水準の高さ
- ケネディ GDPには人生を生きる価値を与えてくれるものが含まれていない
- キャメロン イギリスで国民幸福度調査 地方での格差などわかる
- クリントンの経済顧問 スティグリッツが生活満足度を測定
3.幸福をどうやって測るのか
3つの課題
1.様々な次元
2.体験の記憶の歪み
3.原因と効果の調査が難しい
-
ピークエンドの法則 ピークと最後が一番記憶に残る法則
これに対処するために、一日再現法 その日の気分をマッピング 何を体験したか、それぞれにどれくらいの時間がかかったか、どんな感情だったかを細かく書留める
瞬間の感情はミハイの経験抽出法 experience sampling method ランダムに何を感じているかを記入するアプリ
3. コホート分析
人々の用いる尺度が異なるという問題を乗り越えるのに役立つ https://www.nber.org/papers/w13159
幸福度に遺伝子や環境がどのくらい影響を及ぼすのか 打てつけなのが双子研究
4.遺伝子・年齢・健康は幸福度にどう影響するのか
生まれつき幸福か?
幸福のセットポイント理論 happiness setpoint theory による私達の幸福度は生まれつき決まっている この理論は、各人の幸福に短期的に影響を及ばせたとしても、長期的幸福にあまり変わりはない
hedonic treadmill
より状況や生活環境にすばやく適応していき、新たな幸福を求め今の幸福は失ってから気づくもの
別の環境適応能力は悪い方にも適応 適応効果:悪い環境になれる 障害をおった人をイギリスで調べたら、最初の1年は下がるが、その後はもとに戻る
生き別れた一卵性双生児111組を調査 人生の満足(長期レベル)は相関係数が0.44〜0.52だった 二卵性は係数0
ここから、幸福度の最大50%までは遺伝子によって決められているといえる もし結婚している兄とニートの弟がいるとしても、生活環境より遺伝のほうが大きな意味を持つので、この2人の幸福度は同程度であると考える
- 国民の遺伝子と長期的幸福に相関関係がある3つの研究
1.デンマークの遺伝子に近ければ近いほど幸福度は高い
2.セロトニンの分泌に影響を及ぼし、生活満足度の低下に関係する遺伝子変異 デンマークとオランダは遺伝子変異の確率が低い
3.移民の2世3も収入が少なくても幸福度が高い
幸福はうちと外から生まれる 遺伝子以外の年齢などの外部因子に注目
5.福祉国家と経済は私達の幸福にどんな影響を与えるのか
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最も幸福なのは青春時代 44歳に幸福度が最も下がる
理由:子育て生活とプレッシャーの多いキャリアの両立 また、叶わない夢があると悟るから
重要なのは長期的幸福に当てはまっても、短期的幸福に当てはまらない -
ポジティブな感情は一生涯、比較的安定している 19歳と39歳の喜びのレベルは一緒
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怒りや不安は年齢ごとに減る 理由は生きやすい環境や体験をデザインするコツを覚えたから
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修道女は毎日日記を書く ポジティブな言葉を使う人を調べると90%が85歳まで長生きした 平均で9年も長生き
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幸福は人がどれだけリスクを厭わず行動するかと関連がある 幸福データベースによると
交通事故と幸福度をしらべたら、幸福だと巻き込まれるリストは下がり、シートベルトを締めている率も上がる 予防とリスク回避の知識をどう使っていくか -
WHOは健康を、肉体的・精神的・社会的に完全に幸福な状態と捉えている 幸福とと生活の質は健康の概念を広めることになる メンタルヘルスの画稿への導入
まとめ、私達の幸福度は生まれつき決まっていると認めるとはいえ、残りの50%以上は自分で変えれる
幸福度に差がでる理由の4分の3は経済、健康、自由、腐敗、寛容さ、社会的関係の6つ
デンマークは情動に重きをおいた調査ではけっかがよくない
自殺も5000人いる 交通事故死亡者数より多い 幸福な人に囲まれている環境で鬱になる自分が不幸に見えてしまう
- デンマークは幸福度が高いのではなく、不幸な人を減らすのがうまい
病気や廊下、失業の不安定さを減らしているから
アメリカとデンマークの富裕層には差はないが、貧困層に大きな差 極端に不幸な人を減らすのがうまい
金融危機の不透明さの方がよりネガティブな影響を幸福度に及ぼすことがわかった
デンマークでは危機のあとすぐに幸福度は上昇したため
先行きの不透明さ、不確実性、不安をへらす社会が幸福の所以
また、お互いを信頼している ベビーカーと財布の例 わざと財布を落としたら100%帰ってきた 4人に3人が信頼できる 世界の平均は4分の1
社会がりそうかという決定に参加できることが喜びをもたらす 高度な民主主義の国は生活満足度が高い 自己コントロール感 政治家への信頼度、政治への関心が高い 腐敗率も低い
良いガバナンスとは、こくみんが自分自身の人生をデザインし、政治制度をオープンに公正にかつ効率的に享受する自由を持てるようにすること
自治体で真摯に対応してもらえるかどうかが生活の質 市民と緊密な関係を可能な限り保ちながらもんだいかいけつするという原則の地方自治 地方の最良で決めれる 地方自治の予算割合が一番高い
自由が憲法で保証 デモや集会
表現の自由があり、そのぶん発言に責任を持つ
自分の生きる道を選べる 収入にかかわらず教育を受け、同性婚OK、発言、移動、考える自由がある
富と幸福
豊かな国は概して貧しい国より幸福 国の中でも富裕層が長期的に幸福 75000ドル以上になると、日常の幸福はある程度しか上がらない 限界効用逓減 Diminishing marginal utility ケーキの例 1つ目は美味しいが2つ目から感じ方が変わる
低減するので、富を求めることはネガティブな影響 低い幸福度
イースタリンパラドクス
経済成長は人類の運命を改善するのか 豊かな国と豊かな人は貧しい国と比べ概して幸福だが、アメリカでは豊かになったに持っ変わらず幸福度は下がった
パラドクスは富の分配の不均衡が原因で、増加した富は必ずしも均等に分配されるとは限らない アメリカでは10%の富裕層がもらう
2つ目は、豊かなものになれてしまうから 昇給したはじめは喜ぶが、普通と非凡の境目がわからなくなる
2つの世界で周りのひとより多く稼げる世界を選んだ 最後通牒ゲームもそう
- ご近所さん効果:どの収入で満足するかは周りの人できまる 自分たちより少し上のランクの人と比べてしまう Keep up with the jonese
階級間に見えない分断がありつつも、流動性のある社会では、のしあがろうとし、できるだけ上の階級にいるシグナルを送ることにエネルギーを使い、上の消費パターンを真似する 金融危機がそう
誇示的消費:成り上がりのアメリカ人を研究したところ、社会的statusがあることを示すために金を使う
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環境に配慮しているなどの特定の価値観を示す目的にも使われる 故事的保全 プリウスがユニークな形をしてる理由
つまり、消費が私達の価値観や立場を占める。 -
下の階級に属する人を遠ざけようとするために旅行に行き、時間的な余裕がないとできないことをする 贅沢品は特権のための手段
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国富論では尊敬を得ようとするために、シンボルにお金を払う 現代はSNS
時間は贅沢品で、雑誌にはシンプルライフ、スローライフ、スローフードで食べるだけでなく、ネットでも伝える
森で木が倒れ、その音を誰も聞いていなかったら、音がしたということになるのかという哲学の問
自家製のジュースを誰にも知らせなくても、変わらず美味しいと言えるのか?
これは幸福の感情を損なう原因 人の完璧な姿だけを見せられると平凡な生活が淀んで見えるリスク
- 研究でFacebookを使えば使うほど悲観的になる また、FBユーザーは76%が成功していると見せかけていると回答
FB休止した人は生活満足度も集中力も上がった
まとめ、とみや社会的地位は、幸福度に影響するが、人生には他の要素もある。それは自分の意志でどうにかできる
6.私達の選択はどれくらい幸福度に影響を及ぼすのか
影響を及ぼせる分野 人間関係や消費について
既婚者は非婚者より幸福な傾向 つまり、品源は意義ある人間関係の一部でないと生きていけない社会的生き物である
助けが必要なときに頼れる相手がコミュニティの中にいるかどうかが幸福度の最も明白に占める要素 重要な人間関係とは同じ体験をし、理解し合え、思考や感情を共有できる親しい関係のこと
一方、社会的孤立が人格面に大きな負担を懸けていることや孤独と肉体的な不健康や精神的な不健康はつながっている にんちしょうやうつのリスクが上がる 春と夏は人が活発なのを見るから孤独を感じやすい
デンマークは10万以上クラブがあり、ボランティアに参加する 78%が週イチで親戚と交流
ボランティアをすると自分たちより不幸せなひとと比べるので、現状に感謝することで幸福度があがる
ボランティアは人生に意義を与え、こうふくどを上げる また、人間関係を気づく機会
お金で幸福は変えるのか? 答えはイエスだが、自分がどこで買い物しているかを自覚している場合 社会的消費は違う
コロンビア大学で、お金を渡されその日tのうちに使えと、自分以外のために使えと指定 短期的幸福が上がった 重要なのは他人に何かを与える行動
チャリティにお金を出すと幸福が上がるという結果
物質にはなれるので、体験にお金を投じたほうがいい 特に振り返って嬉しい気持ちになるような 体験は絆を深め、人間関係を深める
もうひとつ、多くの時間ではなく多くのお金をつかうこと 清掃員を雇うとか、近くに引っ越すこと
デンマークは一番余暇時間が長い
幸福度調査によると、ワークライフバランを取れているひとが幸福
ワークライフバランスを取るには場所と時間を柔軟に帰れること リモート 17%を占める
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幸福は田舎にある 田舎だと住んでるタイプが違う 追求者と満足者:完璧でなくても納得の行く選択をすること 追求者は努力する、長期的なことについて良くしようとsる キャリアや賃金 もの
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選択肢という制約
自己コントロール感 いいかえると制約を受けていると感じないこと 普通は親の収入に左右される
選択肢がふえればリスクも有る もしほかの国でも言葉仕事で障壁がなかったら?それはない。
自分の選択に確信を持っていれること、 -
選択の科学 6種と24種の商品どちらを選ぶか 一番いいものを見逃していないかどうか確信が持てないときは何でも選ぶのを避ける
7.幸福のアジェンダはどこに向かう
消費選択やライフスタイルの選択において、何が実際に短期的、長期的幸福に影響するのか
幸福研究は消費の範囲を狭め、代わりに長期的幸福にプラスな選択を優先する知識を提供する
また、社会をどう作るかも
2.個性を生かす心理学
目次
1.自分を閉じ込めていることに気づく メガネを変えると世界が変わる
2.自分の性格を理解する Big5と各性格の傾向
3.環境によって別人を演じる 大切なもののために性格を変えること
4.セルフモリタリング度 場に合わせるか、信念に従うか
5.主体的に人生を生きる 自己解決型と他者依存型
6.性格と生活 全てを勝ち負けで判断する人 コミットメント・コントロール・チャレンジのバランス
7.クリエイティビティは才能ではない 事実重視か複雑さか
8.性格と住む場所 田舎か都会か
9.パーソナルプロジェクトを追求する 動機、達成の困難度、コントロール度
10.自分を変える挑戦 社会と自分のプロジェクトのズレを調整する
3.目標の大切さ 成功の要素・高いモチベーション
モチベーション3.0 要約
1.自律性
2.マスタリー(成熟)
3.目的
自主的に仕事する
- [モチベーション3.0持続する「やる気!」をいかに引き出すかをまとめてみた](http://faker.tokyo/creature/motivation3-0/ モチベーション3.0持続する「やる気!」をいかに引き出すかをまとめてみた)
やり抜く力
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興味:好きなことをやるからこそ情熱は生まれる。中にはあまり楽しくない部分もあり、我慢しているが、努力する意義や喜びを感じていた。
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練習:粘り強さとは、明日も続けるということだ。自分の弱点をはっきりと認識し、それを克服するための努力を日々繰り返し、何年も続けなければいけない。
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目的:重要な目的を優先してやる。かつ個人的に面白いだけでなく、周りの人のために役立つと思える情熱が大事。
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希望:希望はこんなに立ち向かうための粘り強さ。最初の一歩を踏み出すときから最終的にやり遂げるまで、ひたすら自分の道を進むべき。挫折をたくさん経験するが希望を思い出せば立ち直ってやり抜ける。
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[GRITやり抜く力とは?科学的に証明された成功の法則](http://faker.tokyo/creature/grit/ GRITやり抜く力とは?科学的に証明された成功の法則)
4.精神力の訓練 Search Inside Yourself
SIY要約
はじめに SIYは3ステップ
1.注意力トレーニング
2.自己認識と自制
3.役に立つ心の習慣の創出
1.エンジニアでさえEQで成功できるーEQとは何か EQはどうやって育めばいいか
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EQの領域:自己認識・自己統制・モチベーション・共感・社会的技能
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EQにおける恩恵:1.強い達成意欲と高い達成基準 2.影響を与える能力 3.抽象的思考力 4.分析能力 5.難題を引き受けるイニシアティブ 6.自信
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EQを鍛える:脳(海馬・扁桃体)は鍛えれる
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注意力を鍛える:瞑想 注意力はEQの土台
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生理的なレベルで鍛える:無意識 最初の2秒
2.命がかかっているかのように呼吸をする マインドフルネス瞑想の理論と実践
マインドフルネスは注意とメタ注意を鍛える。注意は心によって明瞭で鮮明な形で占有すること メタ認知は自分の注意がそれたことを知る能力 メタ認知が強いと注意がそれてもすばやく復元できる
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幸せなのは心の基本設定状態:幸せは追い求めるものではなく自分で可能にするもの 幸せはただあるがままでいること
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瞑想は運動のようなもの 筋肉と同じように注意力は鍛えられる
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マインドフル瞑想の練習
気が散ったとき:4ステップ 1.認める 2.評価や判断も反応もせずに経験する 3.反応する必要があってもマインドフルネスは保ち続ける 4.放してやる -
瞑想によって脳が大きくなる研究:Meditation Experience is associated with increased cortical thickness
3.座らないでやるマインドフルネスーマインドフルネスの恩恵を座った姿勢以外にも広げる
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歩く・人との会話でできる
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集中した注意と開放的な注意の両方をマスターする:体は強さとスタミナ 一人のときの強い集中した注意力と感じるときの開放的な注意力
4.自然でオーガニックな自信ー自信につながる自己認識
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自己認識の能力:情動の自覚(自分の情動とその影響に気づく)・性格な自己査定(自分の長所と限界に気づくこと)・自信(自分の勝ちと脳力を強く実感すること)
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自信の示し方:人と接して着るときは謙虚にエゴを縮ませ、相手に優しさと利益をもたらすことに集中する 同時にエゴを膨らませ物怖じしない
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自信が一流の管理職と波の管理職を分ける特徴的な要因 自己効力感は職務遂行能力と正の相関
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自己認識を育む
エンジニアリングと同じく、自分を失敗モードと復元モードを用意しておくことで自身を保つ あるシステムを完全に理解し、それがどんなふうに故障するか知っていれば、どんなときに故障しないかも知っている。どんな状態でも調整できれば自身をもつことができる。 -
自信の基礎:持続可能な自信に必要な深い自己認識や自分に対する正直さ。自分に対して隠すものが一切ないことで、人生における最優先事項を知り、なにが自分にとって重要で、何が重要ではないから捨てていいのかわかる。やがて、ありのままの自分になれ、自分に関して対処できないことがなくなる。これが自信の基礎だ。
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私の情動はわたしではない:自己認識を深めていくと情動は自分が感じるものに過ぎず、自分ではないのだと思えてくる。
5.情動を馬のように乗りこなすー自己統制の力を伸ばす
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自己統制について:
1.自制心 破壊的な情動や衝動を抑える
2.信頼性 正直さと誠実さの基準を維持する
3.良心正 自分の振る舞いに責任を取る
4.適応性 変化に柔軟に対応する
5.革新性 新規な考え方やアプローチを新しい情報を気兼ねなく受け入れる 衝動から選択へ映れば5つ能力を発揮できる -
自己統制は情動を避けたり抑え込んだりすることではない
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水面に字を書くように:情動は書いたとたんに消える
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捨てる練習:執着と嫌悪を捨てるというのは並外れて重要な状態
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感覚器官が接触し、感覚と知覚が起こり、そのちょくごに執着か嫌悪が起こる 感覚と嫌悪は別だということ
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可能性1.苦しみ抜きで痛みを経験する 痛み事態ではなく、嫌悪が苦しみの真の原因で 痛みは嫌悪を生み出すただの感覚
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可能性2.あとで不満を覚えずに喜びを経験する 楽しいことはいつか終わりが来て、終わらないでほしいと必死で願うために苦しみが生まれる この執着に気づいて捨てられれば十分に楽しむことができる
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苦悩に対処するための一般原理:
1.痛みがない時を知る 痛みの切れ目が訪れたときに浸れるようにする それ元にまた問題に直面する力をUP
2.嫌になることにいやにならない 自分を責めない エゴが抱いている イメージが嫌なことで、エゴを捨てればいい
3.怪物共に餌をやらない 怒りは一定ではない エネルギーを節約
4.あらゆる思考を優しさとユーモアを持って始める 自分と他人への優しさと思いやり
ーーーーーーーー(随時追記)ーーーーーーーー
6.利益を上げ、世界を変えるーセルフモチベーションの技術
- 快楽と情熱と崇高な目標
- 3つの優しいステップでモチベーションを高める
- 整合性
- 想像する
- 回復力
- 楽観主義を学習し、悲観主義を捨てる
- 大波
7.共感と脳のタンゴー相手を理解し、心を通わせる事を通して共感を育む
- 共感と脳と猿真似
- 脳のタンゴ
- 共感とは、心理学的に分析することでも同意することでもない
- 共感能力を増す能力
- 望ましい心の習慣を生み出す
- 私と全く同じ 愛情に満ちた優しさの練習
- 人間関係の破綻から救う方法
- 愛情に満ちた優しさの伝統的な練習法
- 人々から最善のものを引き出す
- 信頼を確立するのは仕事にとって良いこと
- 誠実さ、優しさ、率直さから始める
- 3つの仮定
- 共感的なリスニング
- 上手に人を褒める
- 政治的意識は共感++
- 高度に共感的な人のための心の習慣
8.有能であってしかも人に愛されるーリーダーシップと社会的技能
- 人に愛されるのはあなたのキャリアのためになる
- 優しさを使い、険悪な状況から友好関係を育む
- 思いやりのあるリーダーシップがもっと効果的
- 善良さを伸ばすことでおもいやりの力を鍛える
- 勇敢な人のための思いやりのトレーニング
- 善良さをもって影響力を振るう
- 社会的な脳のSCARFモデル
- 影響力を広げる
- 洞察力に溢れたコミュニケーション
9.世界平和への3つの簡単なステップーSIYの裏側
- 自分から始める
- 瞑想を化学の一分野にする
- 瞑想を実生活と整合させる
5.Positive comuting
1章 ウェルビーイングの心理学
人は何をするしてもまず相手に、How are you?と相手にウェルビーイングに関する情報を集めようとする。
ここでは、心理学と心の科学における領域から要素を見ていく。
ウェルビーイングの認識論
ここでは人生に意義を見いだし、自分の潜在能力を最大限に発揮している状態と捉えると、3つ医学的アプローチ・快楽的アプローチ・持続的幸福的アプローチ(eudaimonic)となる。
医学的モデル 機能障害がないという意味のウェルビーイング:病的か(治療を要するか)、病的でないか(通院スタンプだけ)かに分類
更に医学にはa.予防とb.促進 とあり 予防は危険因子を回避すること、促進は適した状況を作り上げたり、保護因子の増進を目指すことである。
指標はCES-D(抑うつ自己評価)とDSM-IV(精神疾患の診断マニュアル)とGAF(機能の全体評定)である
ティモシーソーは打つと不安など精神疾患に関する尺度からウェルビーイングの10の構成要素を特定した。それは、有能感、情緒安定、没頭、意義、楽観性、ポジティブ感情、良好な人間関係、心理的回復力、自尊心、活力である。
医学モデルは範囲が限られており、促進には役立たないと気づくので、そのときに快楽的ウェルビーイングと持続的ウェルビーイングを使う。
快楽心理学 ポジティブ感情の体験とウェルビーイング
カーネマンの研究では、今この瞬間の感情と想起された感情の療法を収集している。ある研究では、ポジティブ感情、人生の満足度、総合的な幸福度を測定し、気分の高まる行動と気分のメイル行動について尋ねる質問を記入。その結果、今この瞬間に集中したり、過去のポジティブな体験を想起することでポジティブな観光が高まり、人と何かを共有することで人生の満足度が上昇した。
ポジティブな体験を想起させたり、目の前に集中させることが重要である。
###主観的ウェルビーイング
か-ねまんは持続的な特性を測定する必要に対応するため、自己報告形式で人生の満足度を評価する主観的ウェルビーイングSWBをつくった。認知的評価と感性的評価からなる
主観的ウェルビーイングの尺度は3つで構成されている 人生の満足度、ポジティブな気分、ネガティブな気分
3.エウダイモニア(持続的幸福)的心理学 意義の発見と潜在能力の発揮のウェルビーイング
ここでは中道、中庸という考え方をみていく。
####自己決定理論 自立性、有能感、関係性から得られるウェルビーイング
どうやったらやる気を引き出せるか と問うてはならない その設問は間違っている。その人がやる気を出せるような状況を用意するにはどうしたらいいかと問うべきだ。 ーエドワード・デシ
このSDT(自己決定理論)は自立性、有能感、関係性が動機づけとウェルビーイング両方の重要な構成要素であるとする。
- Autonomy 自立性:自分の活動の結果h、自分の意図によるものだ(内部統制)
- Competency 有能感:自分には課題を解決する能力がある
- Relatedness 関係性:安心感や他の人とのつながりが感じられる
SDTはデザインに応用しやすい。
ウェルビーイングの快楽的理論がSWBの研究を基礎としているのに対し、エウダイモニア理論は「ウェルビーイングを後押しする一連お要素(自立性や良好な人間関係)において、その人がどれだけ良い結果を出しているか」という尺度をよく使用する。
###快楽的アプローチとエウダイモニア的アプローチを組み合わせる
現在の多くに理論は2つを兼ね備えている。
マーティン・セリグマンはPERMAモデルを開発した。Positive emotions, Engagement, Relationships, Meaning, Achievementの略。
###ポジティブ心理学
主観的レベルのポジティブ心理学は、価値のある主観的経験を扱う。具体的には、ウェルビーイング、充実感(以上3つは過去の視点)、希望と楽観(未来の視点)、そして、フロート幸福(現在の視点)である。ーセリグマン、ミハイ Prisitive Psychologyより
特筆すべきは、人間の行動と思考には、比較的変化しやすい面も存在することだ。ピーターソンとセリグマンは良好なメンタルヘルスにつながる4種類の要素(才能、実現要因、強み、成果)としたが、1つ目の才能は変えるのが難しい特性である。2つ目の実現要因とは、ウェルビーイングの実現を支える環境条件のことで、適切な社会的状況や思いやりに溢れた家庭などがあたる。
そして、テクノロジーの視点から見て最も興味深いのが、3つ目の強みだ。強みは、好奇心、やさしさ、感謝の気持ちといった人格的特性のことで、介入の影響を受けやすい。そのために強みに関して、学者や技術者は影響を与えることができる。
リーヴァとバーニョスはポジティブな感情を通じた経験を提供することによる快楽的ウェルビーイングの改善方法、更には気分の体系的誘導法systematic mood induction、ウェルビーイング、回想、ライフテーマのための訓練を用いたエウダイモニア的ウェルビーイングの改善方法、そしてポジティ侮感情の共有、ウェルビーイング訓練、重要目標の共有に基づく社会的つながりの改善方法を提案した。
###情動知能
怒るだけなら誰にでもできる。実に簡単なことだ。しかし、適切な相手に適切な強さで、適切なときに適切な目的で、適切な方法で起こるとなるとこれは容易なことではない。ーG.E.Vaillant Positive mental health
知的能力は狭い定義だった。社会的能力や感性的能力そしてウェルビーイングの厳選を加えた。
ダニエルゴールドマンはEIには自己認識(自分の感情を認識する)、自己調整(自分の感情を制御する)、動機づけ(情熱的に物事に取り組む)、共感(他者の感情を理解する)、社会的スキル(他者とうまく付き合う)要素があるという。
生物学と神経科学
Affective computing
神経学者は人が経験する感情や認知、行動と関連する脳の電気的活動や科学的活動のパターンを特定しようとしている。
脳科学者は脳機能撮影技術を用いて、脳の構造や感情を引き起こす過程を知ることができる。
前部島皮質(anterior insula cortex)の活動には自身の情動的反応や感情に関する処理が含まれている。そして、愛や怒り、恐れ、悲しみ、幸福、憤り、社会的疎外感、共感といった情動てkいな感覚を感じるときには、前帯状皮質(anterior cingulate cortex)が活性化する。
これらの神経活動の相関は、恒常性維持活動、環境的活動、快楽的活動、動機づけに伴う活動、社会的活動、人敵的活動を含む意識のモデルを構築するために使われてきた。
このモデルではある瞬間における個人のあらゆる感情のトータルな表現やそのような瞬間の積み重ねによって繰り返し感情が表出される。ここでは、ウェルビーイングの構成要素として、8つの高社会的ポジティブ感情(愛、希望、喜び、寛容、思いやり、信頼、畏敬、感謝)が頻繁に検出されている。共通するのは自己というよりも人のつながりから生じることである。
一方で、人間の生存にはネガティブ感情が必要であると認めている。
リチャードは介入を意図的にデザインすることで、向社会的行動やウェルビーイングを促進するとエビデンスを出した。脳の構造は、習慣的な訓練や認知療法、瞑想を景気に変化する場合があるという。逆に言えば、脳の構造変化を目的とした訓練や開発が可能であるということだ。
ウェルビーイングの決定因子には、他に性格特性と遺伝があることを特定したいと考えた。例えば、うつやウェルビーイングと関係があるで有名なセロトニンの伝達効率を決定する5-HTT遺伝子のプロモーター領域として知られる遺伝子配列影響が明らかになった。
対立遺伝子に1つでも短い型が含まれる人は大きなストレスに直面したとき、鬱になりやすいタイプに分類した。
しかし、遺伝や性格特性という、先天的に決定されていることが明らかな要素でさえ、変化することがある。
そのような研究分野をエピゲネティクスという。
## ウェルビーイングを意識したデザイン ケーススタディ
難しかったので、たとえを出します。4つの理論的視点からデザインしてみます。
###1.快楽思考のデザイナー ドライブは至高のとき
このデザイナーはポジティブ感情を引き出す面の改善に専念するだろう。音をよくしたり、リコメンドシステムをつくったり、マッサージ機能をつけたりするかもしれない。
また、ネガティブ感情を突き止め取り除こうとするだろう。
また、ドライバーの長期的な幸福を生み出すことも。例えば渋滞のイライラを先に知らせるような方法がある。感情を読み取って長めのいい道を選択したりして、ドライバーの幸福感に基づいてルートを判断するだろう。
##SDT(自己決定理論)至高のデザイナー ドライブに必要なのはつながり、有能感、そしてコントロール
SDT志向の設計者は、ユーザーが自律感や有能感、他者とのつながりを感じられるかどうかに関心を寄せるだろう。
そのため、自分の体でうんてんしないことにより失われる自律感を、別の形でおぎなおうとするかもしれない。例えば、手動制御雨に切り替えられる機能、いくつのステップをモジュール形式で実行できる機能、さらにシステムに明確な支持を与えられる機能は必須であろう。ブレイン・コンピューター・インターフェイスと対麻痺者の車椅子の設計に関する研究で明らかになった。自律感を感じられるかどうか、ドライバーが車を制御する能力、車の振る舞いを承認する能力、思い通りの場所に行ける能力を感じられるかにかかっている。そして、最終的には繋がり感をサポートするために、ドライバーの知り合いや場合によって近くの車に乗っている人、すれ違った場所と、ちょっとしたコミュニケーションを取れる機能を盛り込むかもしれない。
バリュー・センシティブ・デザイン志向のデザイナー 自分が幸あるべきと信じるドライブを
何の疑いもなく自動運転は使わないだろう。VSD志向であれば車の愛好家とデザイナー双方に関連のある、明確な注目スべき価値で成形を立てている人の暮らしにとて驚異になる。プライバシー面でVSDデザイナーはGPSの匿名化、暗号化、カスタマイズ方法を追加しようとするかもしれない。バリューに根ざした仕事は必然的にウェルビーイングの仕事に関わってくるもである
生物学的ウェルビーイング志向のデザイナー 体によいドライブを
体の健康と心理的ウェルビーイングとの関係性に気づいているデザインはユーザーが社内で座って過ごす膨大な時間をもっと有効に使おうとするかもしれない例えば、トレーニング装置を座席に組み込んでみたり、効率的に退職を回復させる仮眠カプセルを装備してみたり、ユーザーに自分の足で歩かせるためにあえて、数ブロック離れた駐車場に止まるようなプログラムを組むかもしれない。
本章では、人間がいきいきと能力発揮して生きていくための科学の新しい研究分野を取り上げ、それらを総合的に扱うよう努めてきた。また、多様なウェルビーイングの理論が、どのようにデザインの意思決定やテクノロジーの生み出す価値を変化させるのかを明らかにした。
11章 警告、考慮すべきこと、そしてその先にあるもの
テクノロジーに一般の人が抱く問題、人間性にまで過度に侵食している、自然との関わりを失っている、直接近くすることから遠ざかっている。これらは実際SNSによって注意を奪われており、メディアに投稿されないことについて注意を払わなくなったり、自省や深い思考をすることを忘れていく
しかし、ときが立つにつれ有害ならばそれを証明し、テクノロジーをどうデザインしていくか、どう使うかに気にするものであると気づいた。
調べる中で、教育を通して人生を救うテクノロジーやロールプレイングを通して共感を生む、想像の新たな形を提供したり、ものづくりの意味付けをしたり、不安を抑制、うつの軽減、そして、これまでできなかった深いつながりや没頭や意味付けなどのポジティブな変化を起こすことができる。
このような例が、テクノロジーは答えではないと同時に問題でもないと気づかせた。
つまり、テクノロジーをデザインして、消費する人間の手にかかっているのだ。
前提としてある「テクノロジーがあらゆるところに偏在し、普及することが不可欠で望ましい」と思考停止してしまう。広範囲であればいいという問題ではない。
すべてのものにデジタルテクノロジーを追加するべき転換点はあるのだろうか。コストを上回る効用があり、そのコストを図れるのか。
私達、技術者はテクノロジーを追加していくことは常に日常生活を良くするとは限らないし、何かをより良くするための答えが常にテクノロジーであるとも限らないというラディカルな考えを学ばないといけない。
最後に謙虚でバランスの取れたテクノロジーの発展のためのアプローチを提案する。
人間この複雑で矛盾した生き物
人間は、
a. とてつもなく複雑で、変わりやすく、多種多様な人間の現実、その心とwell-being
b. 設計者や開発者が、一般化されたモデルや扱いやすい目標、そして抽象的な概念の具体的な解決への転換を追求すること
の2つの間には緊張状態がある。
人間は複雑なのである。
また、テクノロジーがうまく機能するかや、誰をターゲットにするのが最も有効かといった問題に、長期的な評価と複数の尺度を組み合わせる必要がある。
プライバシーとセキュリティ
FacebookやGoogleは無料で使える代わりにデータをとっている。自由のフリーではなく、無料のフリーだ。収集されたデータはマーケティングに使わる。広告とはある行動をとったり、何かを買うことを私達に納得させるために、私達の考え方や感じ方を利用するものである。収集されたデータは、私達の健康やとみ、もしくは心理的ウェルビーイングを改善するような兆しがわずかでも見出されたら、それを煽り立てるべく利用される。行動を無意識に引き起こされる危険性がある。
ここで言いたいのは、ポジティブコンピューティングはプライバシーをさらに侵害するための言い訳として使われるべきでないということである。同時にデータを用いるだけで多くの可能性があることもある。
ソフトウェアには透明性が担保され、自立性、没頭をサポートするために努力していかないといけない。
コントロールするのは誰か 自立性、有能感、エンパワーメント
テクノロジーによる解除は、私達の自立性をサポートするともに弱らせることの両方を持つ。
例えば、慢性疾患のある若者の自立支援のアプリで、薬剤の使用記録をしたり、介護者として治療に関することを管理してくれる。短期的には効果があるが、自立性を育んで支援するという本質的な問題には取り組めていない。子供もおとなになるべきときがやってくる。
対照的にセルフケア行動にその目標や価値を伴わせたり、自信の意思決定によってどんな影響が生じるかということを可視化したり、実用的なサポートを徐々に減らしていったりするという方法論がある。
自立性がウェルビーイングにとって1つの重要な要素であり、SDTの書くとあるものであり、文化によらず有効なため、全てのテクノロジーに組み込まれるべきである。
VSDに関する論文の中に、ユーザーが適切なタイミングで物事を行えるときは、自律性がまもられている。同時にユーザーの自立性を促進もしくは阻害する可能性のあるシステムの特徴を特定した。20年に発表されたものだが、自立性の重要さがないがしろにされている。
また、技術的に問題を解決しようとしたり、タスクを単純化しようとしたり、単独のニーズを犠牲にして意図せぬ挙動を誘発しているかもしれない。
ロジャーズとマースディンは、ユーザー自身が自律的に解決策を作り出せる様になるための教育やツールをデザインすることにもっと努力すべきというものだ。
コントロールするのは誰か 動機、権力、パターナリズム
何をテクノロジーに入れるか、は常にそこから生み出される利益や個人的視点、文化的視点によって形成される。そのため、設計者は自身の動機に対して素直であるべきだ。また動機に意識を向ける練習をしなければいけない。
アメリカ政府の陰謀には敏感だが、開発者の価値観については疑問視してない。シリコンバレーにいる比較的裕福なアメリカ人が自分の文化的で社会経済的な文脈や価値観に基づいて作って販売しているという事実がある。
つまり、自分で作った前提や持ち込んだバイアス、更に多くの個人的経験や限定的な検証実験に基づいて意思決定を下しているという事実を意識しなければいけない。
幸いにもVSDの研究で設計者やユーザーに自らの価値を明確にさせるための方法を開発している。https://academic.oup.com/eurheartj/article/31/23/2915/2398053
バランスと中庸
リチャード・デビッドソンの提唱する emotion style のフレームワークは過剰なWellbeingに対処している。https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0191886912003029
このフレームワークは神経生理学的に区別される6つの両極尺度を含んでいる。これらの特性が過剰な状態になるとネガティブな結果を引き起こしうる。
ここから導ける技術者に対する最も重要なメッセージは「寛容な節度 generous moderation」
さらにいえば、注意深い無節操 cautious indulgenceという概念だろう。
有害になるレベルまで思いやりの気持ちをマスト言うのは難しいだろうが、確かに共感を高めすぎると気づかないうちに苦痛が強まってしまうことはありうる。
ポジティブがネガティブに変わる臨界点がどこになるのかを今研究してる。
- 介入法の長期的な効果を観察すること
- ユーザーの行動のフィードバックと変化を評価し、介入方法を適応させる反復プロセスを採用すること
- ある要因を支援するときに、別の要因を高めることでバランスをうしなわないようにする鳳凰を考えること。例えば、心理研究からだと、思いやりのように他者に意識を向ける要因を高め用とすることは自己へのきづきといった自分に意識を向ける要因によってバランスが取れそうだし、ネガティブ感情にたいしてマインドフルであることはポジティブ感情を高めるためのバランスを取ってくれそうだ。
well-beingのエコロジー 全体論的視野を取り入れる
製品のバリューサイクルと周囲に与える影響について考慮すべき。このときwell-beingに関連する異なるレベルの取り組みをつなげようとする、他分野横断的プロジェクトを構想することができる。例えば、モバイルなら、ポジティブコンピューティングの設計手法や持続可能な産業デザインアプローチとしてのVSDを、開発のためのHCIと統合できるかもしれない。これは、コンピューティングのサプライチェーンの現場で奴隷のような状態にある労働者を開放するという考えでもある。
その先にあるもの
昨今、人はDisruptionについて語り合っている。つまりある事業が社会にインパクトを与えたことを示す。また、儲かる商品という意味もあり人々を引きつける。しかし、ポジティブコンピューティングにおける成功を意味するような仕事はそうではない。
短くない時間とともに、目立たずに音もなく修復を行うような、根強い情熱に支えられる仕事の結果として、徐々に現れる。それは、わたしたちの経験の形をゆっくりを変え、ユーザー画素の存在を忘れるまで問題を消滅させていき、人々がお互いに思いやり、注意をはらい、つながるためのきかいを、あたかも最初からそこに存在していたかのように付け加えていくような仕事である。
しかし、活動には資金が必要である。アカデミックは信頼性があり基礎研究ができるが計画を遵守しないといけない。民間は6ヶ月ほどで結果を出さないといけないためポジティブコンピューティングには厳しい。また、利益優先のリスクも有る。政府のもとでやるのもあるが政府資金や非営利に制限される。
そこで、社会的企業があげられる。
社会的企業とはノーベル平和賞をとったムハマド・ユヌスによって、「社会的企業とは、社会問題を解決するために作られた無配当企業のことであり、NGOでもありビジネスでもある。自身の収益をそのコストを埋めるために用いる。全ての余剰利益が同一もしくは他の社会事業に再投資される」
https://socialenterprise.us/
現段階でも900の会社がSocial enterprise alliance に加入しており、国をまたぎ、社会問題に取り組み生活や環境を改善し、利益をビジネスが地元に再投資する。それを監視する認証機関もある。https://www.socialenterprisemark.org.uk/
NPOやビジネス、政府系との軋轢から開放され、非営利のコミュニティ駆動形アプローチを応用しつつも商業ビジネスの潜在的な俊敏さと自立性を併せ持っている。利害やバイアスから完全に自由な事業など存在しないが、10年後に結果が出るのかもしれない。
well-beingの恩恵
効果は無数にあるが、例えば、幸福度は免疫システムを強化するというエビデンスがある。逆にストレスは病気にかかる可能性を上げる。予防的ヘルスケアでもある。
また、就学時の心理的抵抗力・回復力を発達させると、彼らのwell-beingを向上させるだけでなく、学業の成績を改善することもできる。
同様に、労働者はwell-beingによって創造性と自由な思考を増やすという研究に関連する。
犯罪や薬物乱用のような社会課題にも繋がるメンタルヘルスの危機を防ぐことも可能であり、多くの開祖の人に可能性を与えるだろう。
ポジティブコンピューティングプロジェクト
発展させるには科学における基礎的知見と実現可能な最良の専門的実践モデルが必要
研究は数年かかることを見越す必要がある。
仕事では数ヶ月で動くが、本来はもっと長期ひつようである。そこで、新しく評価方法が必要になるだろう。研究と実践の領域で突破口を探さないといけない。
複数の分野の研究をサイトで紹介している
http://www.positivecomputing.org/
さいごに
人間の特徴の1つとして、ひたすら世界を形成し直し、設計し直そうとする性質があげられる。この驚異的な想像力によって、良い結果とそうでない結果を作ってきた。ポジティブコンピューティングに対する関心の高まりは私達が人類として持ち得る影響力は結局の所、長期的に物事を改善できるほど社会的に賢いものでも洞察に満ちたものでもない、という共通の見解が広まりつつあることを反映しているように見える。むしろ、私達はお金と幸せを混同するし、良くすることと大きくすることを混同する。そして、大きな高層、より広いコミュニティ、そして地球環境そのものを軽視してきた。結果として、持続可能な幸せを最適化し、災害や苦痛を最小化して、そして惑星そのものの持続可能なwell-beingの原理を探る必要があると認めているようだ。その努力の上にテクノロジーの未来がかかっている。
不安やうつのような苦痛に加えて、暴力や残酷さといったものがイルビーイングから生まれると言う考え方は、ウェルビーイングの研究が人間に聞いするあらゆる社会問題の解決のために必要不可欠であり、同じ方向性を目指す研究を後押しするだろう。
私達はテクノロジーを介してウェルビーイングに注意を向けることで、あらゆる場所の息とし行けるものの平穏と幸福を願うという意思をささやかながらも広げていくことができるのである。こうして、世界を変える人間としてのあり方そのものを1つ1つ改善していくのである。
参考書
- Search Inside Yourself
- POSITIVE COMPUTING Technology for wellbeing and human potential
- デンマーク幸福研究所が教える「幸せ」の定義
- 自分の価値を最大にするハーバードの心理学講義
- GRIT やり抜く力
- モチベーション3.0
- 嫌われる勇気 https://note.mu/ryuwryyy/n/n0b1ed7536369
- クリエイティブマインドの心理学