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FeSSとは

私達のチームで検証改善を繰り返しながら取り組んでいる、オリジナルのスクラムフレームワークです。
__F__lexibl e __S__cale __S__crum の略称で、LeSSをモジッた名称を掲げています。

FeSS導入により目指したい姿

より状況にFitするように
よりDoneを意識するように
より変化に柔軟であるように

FeSSの前提条件

  • バックログアイテムやIceboxは常にリファインメントされている
  • 新たに発生したストーリー(≒チケット)は、早いうちにポイント見積もりが済まされている

ストーリーとDoneの定義

  • ストーリーのディスクリプションは、いつ見ても内容が理解できる粒度で定義されている。
  • ストーリーは、1スプリント以内でDone出来るレベルで細分化されている。
  • ストーリーは、PO目線で理解・判断出来る単位で分割され、Doneの定義が言語化されている。
  • ストーリーには、エンジニア目線で理解・判断出来る単位でタスクが分解され、進捗が可視化されている。

チーム編成

  • チームはスプリント毎に1つ以上のストーリーを担当し、スプリント内でDoneさせる。
  • スプリント毎に、そのスプリントでパフォーマンス最大化出来るチーム編成を行う。
  • 先行着手などで、次スプリントにWIPが引き継がれる際、そのチーム編成はスプリントプランニングの場で改めて検証を行う。
  • チーム全体で最善の選択と判断する場合、__全員で1チーム__や__1人チーム__という編成も許容する。

スクラムイベント

イベント名 内容 参加者
スプリントプランニング1 次スプリントで対応すべきストーリーを決定し、最適なチーム編成を行う。 全員
スプリントプランニング2 チームごとに分かれ、ストーリーをエンジニア目線でタスク分割を行う。
その際、スプリント内で消化ができるか、余白が生まれるかの議論も行ない、担当ストーリーの削減、追加の検討を行う。
各チーム
スプリントプランニング3 プランニング2で出た結論を各チームの代表者が持ち寄り、POと共にスプリント内で取り組むストーリーの調整を行ない、最終確定する。 PO・SM・チーム代表者
デイリースクラム1 各チームの日々の進捗と課題についてチーム内で共有する。 各チーム
デイリースクラム2 各チーム代表者とPOで、状況の共有を行う。 PO・SM・チーム代表者
スプリントレビュー スプリントでの成果物をPOに向けてデモを実施し、Doneの定義に沿っているか、価値提供が出来るかの判断を仰ぐ。
デモの実施は、各タスクの担当者ではなく、ストーリー単位で代表者が行う。
全員
ただし、発表者はチームの代表
スプリントレトロスペクティブ 前スプリントを振り返り、ファクトの洗い出しと考察、ネクストアクションの決定を行い、改善活動を行う。 全員
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