FeSSとは
私達のチームで検証改善を繰り返しながら取り組んでいる、オリジナルのスクラムフレームワークです。
__F__lexibl e __S__cale __S__crum の略称で、LeSSをモジッた名称を掲げています。
FeSS導入により目指したい姿
より状況にFitするように
よりDoneを意識するように
より変化に柔軟であるように
FeSSの前提条件
- バックログアイテムやIceboxは常にリファインメントされている
- 新たに発生したストーリー(≒チケット)は、早いうちにポイント見積もりが済まされている
ストーリーとDoneの定義
- ストーリーのディスクリプションは、いつ見ても内容が理解できる粒度で定義されている。
- ストーリーは、1スプリント以内でDone出来るレベルで細分化されている。
- ストーリーは、PO目線で理解・判断出来る単位で分割され、Doneの定義が言語化されている。
- ストーリーには、エンジニア目線で理解・判断出来る単位でタスクが分解され、進捗が可視化されている。
チーム編成
- チームはスプリント毎に1つ以上のストーリーを担当し、スプリント内でDoneさせる。
- スプリント毎に、そのスプリントでパフォーマンス最大化出来るチーム編成を行う。
- 先行着手などで、次スプリントにWIPが引き継がれる際、そのチーム編成はスプリントプランニングの場で改めて検証を行う。
- チーム全体で最善の選択と判断する場合、__全員で1チーム__や__1人チーム__という編成も許容する。
スクラムイベント
イベント名 | 内容 | 参加者 |
---|---|---|
スプリントプランニング1 | 次スプリントで対応すべきストーリーを決定し、最適なチーム編成を行う。 | 全員 |
スプリントプランニング2 | チームごとに分かれ、ストーリーをエンジニア目線でタスク分割を行う。 その際、スプリント内で消化ができるか、余白が生まれるかの議論も行ない、担当ストーリーの削減、追加の検討を行う。 |
各チーム |
スプリントプランニング3 | プランニング2で出た結論を各チームの代表者が持ち寄り、POと共にスプリント内で取り組むストーリーの調整を行ない、最終確定する。 | PO・SM・チーム代表者 |
デイリースクラム1 | 各チームの日々の進捗と課題についてチーム内で共有する。 | 各チーム |
デイリースクラム2 | 各チーム代表者とPOで、状況の共有を行う。 | PO・SM・チーム代表者 |
スプリントレビュー | スプリントでの成果物をPOに向けてデモを実施し、Doneの定義に沿っているか、価値提供が出来るかの判断を仰ぐ。 デモの実施は、各タスクの担当者ではなく、ストーリー単位で代表者が行う。 |
全員 ただし、発表者はチームの代表 |
スプリントレトロスペクティブ | 前スプリントを振り返り、ファクトの洗い出しと考察、ネクストアクションの決定を行い、改善活動を行う。 | 全員 |