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ゲームをつくる:実装してわかったHexマップ座標系構造

Last updated at Posted at 2019-10-29

#この記事は、
ヘックス・ターン制SLG好きが、最近スマホでその手の面白いゲームが無いので自分で作ると、頑張る記録です。

この記事のまとめ

  • 実装してみた結果、Hexの座標系は交互にずらす形が良い
  • ヘックスの並びは横一直線が良い
  • ヘックスを縦に潰してみた

この記事は、実装してみてわかったHexマップ構造のポイントを書いています。
実装内容はこちら

前回までの考え

前回の記事で、飛び飛びの座標系が良さそう、と書きましたが、実装してみると扱いづらいことに気づきました。

飛び飛びの座標系はこんな感じ

hexss.png 飛び飛びの座標系のメリットは、2点間の距離の距離計算が楽なことです。(詳しくは[前回の記事](https://qiita.com/papipu-games/items/7978a7b51a47df8ace38))

ですが、プロフラム的な観点から考えれば、描画位置の計算やタップ位置の検出など、直感的でないことが結構コーディング効率に悪影響があることに気づきました。距離の計算の際に前回の考え方で計算すればよいだけですね。

交互にずらす座標系

スクリーンショット 2019-10-29 20.47.16.png 実際にCocosで実装して表示した画面です。 交互にずらす座標系に変えただけでなく、以下のような変更点があります。

左下を原点とした座標系にした

Cocosの描画座標系が、右上に向かって増加する形なので、直感的にプログラムが書けるようにそうしました。
左上原点の右下加算座標系は、将棋とかの考え方が元になって、ボードゲームとかでは常識だったかもしれませんが、どうせお客様には見せないので、開発効率重視です。

ヘックスの並びを横一直線にした

大戦略のヘックスを見ると横一直線になっていました。
大戦略リスペクトの意味もありますが、スマホ横持ちを想定しているので、マップが横長になると思います。その場合、ユニットが横方向に移動することが多くなると思います。横一直線のほうが、横方向に直線的に動くので、ガクガク移動しなくて気持ち良いでしょう。

ヘックスを縦に潰してみた

疑似見下ろし視点のマップチップやユニットを置く予定なので、ヘックスを縦に潰してみました。画像は70%に潰した形ですが、調整できるようにコーディングしてあります。
また、戦略ゲームとしては注視点を中心に、周囲の情報量が増えて良い、という効果もありますね。縦持ちにすると、縦方向に不必要に情報量が多くなり、横方向が狭いので、横持ちとの相性が良いです。

次は、タッチした座標を取得するインターフェイスを実装しようと思います。

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