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基本のOn・OFFMAギミック

Last updated at Posted at 2025-03-01

TL;DR

服のON・OFFができるようになる

環境の用意

ON・OFFするために必要な環境や対象を用意する

  1. 次を入れたプロジェクトを作る。多少違っても大丈夫

    1. Unity2022.3
    2. MA1.11.6
    3. Av3Emulator3.4.8
      image.png
  2. 初期設定

    1. アバターをインポートしてHierarchyにいれる
    2. 服をインポートしてアバターに付ける
    3. MergeArmatureを適応
    4. ToolsからAv3EmulatorをEnable
    5. Playモードに入る
      image.png
  3. Projectに自分の名前/服の名前/resというフォルダを作る
    image.png

アニメーションの作成

ON・OFFの状況を記録したファイルを作成する

  1. 右クリックメニューからAnimationを作成
    image.png
  2. 「対象のものをOFFにする」ような意味の名前を付ける
    image.png
  3. Ctrl+Dで必要なだけ増やす
    image.png
  4. それぞれOFFにする感じの名前をつける
    image.png
  5. 服のルートにドラッグ&ドロップ
    image.png
  6. こんな感じになる
    image.png
  7. 作った三角形(Animation)をどれでもいいのでダブルクリックするとAnimationタブが開く
    image.png
  8. アバタールートをクリックすると録画ボタンが押せるようになるので押す
    image.png
  9. 今はHatを編集しているので、
    image.png
  10. HatのInspectorを開き、オフにする
    image.png
  11. Animationに戻って録画ボタンを押し、録画を終了
    image.png
  12. それぞれのアイテムについてオフのアニメーションを作る
    image.png
  13. 全部できたら、アバタールートのInspectorを開く
    image.png
  14. Animatorは要らないので、削除(ないと録画ができないので、録画が終わってから消すこと)
    image.png
  15. Projectから四角いやつを削除(活用する方法もありますが、一応。 ※後付けでアニメを増やした場合は、どれが増えた四角なのかを識別して消すのはそれなりに大切、どんどん増えてしまうので。)
    image.png
  16. オフの記録された三角が3つある状態にする
    image.png
  17. 全部選択(Ctrl+A)して増やす(Ctrl+D)
    image.png
  18. ON的な雰囲気の名前にする
    image.png
  19. ONの名称にしたやつをダブルクリックしてAnimationタブを開く
    image.png
  20. 数字を0から1にする
    image.png
  21. ダブルクリック、1にするという作業を全部やる ※ブレンドシェイプの場合は有効=100、無効0
  22. 状態を定義したファイルの完成
    image.png

※保存を忘れずに!

コントローラの作成

どういう条件でどの状態にするかという定義をする

  1. 右クリックからAnimator Controllerを作成
    image.png
  2. 適当に名前を付ける(衣装名そのままとは違うほうが後々アニメを増やしたくなった時の自動生成と区別しやすくてよい)
    image.png
  3. ダブルクリックで開く
    image.png
  4. Parametersタブを開く
    image.png
  5. +マークからfloatを作成
    image.png
  6. 「1」を意味する変数名を付ける
    image.png
  7. その変数の値を1にする(変数値の設定をするのはこれだけ)
    image.png
  8. +マークからfloatを作成し、先ほど作ったアニメに対応する名前を作る。「自分の名前/衣装名/」を先につけるのがおすすめ
    image.png
  9. Layersに戻る
    image.png
  10. +でレイヤを増やす
    image.png
  11. 「自分の名前/衣装名」を命名
    image.png
  12. 歯車マークを押してWeightを1にする
    image.png
  13. Base Layerを削除
    image.png
  14. こうなる
    image.png
  15. 右側のグリッド上のところを右クリックして「CreateState→FromNewBlendTree」
    image.png
  16. できたやつをダブルクリック
    image.png
  17. こうなる (正しくできていればこの時点で「1」を意味する変数名が書かれている)
    image.png
  18. 四角をクリックしてInspectorを見る
    image.png
  19. BlendTypeをDirectにする(Directにするのはここだけ)
    image.png
  20. +を押して「NewBlendTree」をパーツの数だけ(今回は3回)やる
    image.png
  21. こうなる
    image.png
  22. 増やしたうち、一番上のものをクリックしてInspectorを見る
    image.png
  23. さっき定義したParameterを1つ設定
    image.png
  24. +を押して「AddMotionField」を2回
    image.png
  25. こうなる
    image.png
  26. Projectから「メニューを操作していない時になってほしい状態の三角」をドラッグ&ドロップでThreshold0のほうに入れる。この場合はデフォルトでOFFで作る
    image.png
  27. 入れてないほうを1にいれる
    image.png
  28. 引きで見るとこうなる
    image.png
  29. 「Parameterを設定する、MotionFieldを増やす、アニメを入れる」を必要なだけ繰り返す
    image.png

※保存を忘れずに!

MAのセットアップ

作成したAnimatorControllerを衣装に紐づける

  1. 衣装ルートのInspectorを開き、AddComponent
    image.png
  2. MA Menu Installerをつける
    image.png
  3. MA Merge Animatorをつける
    image.png
  4. さっき作った四角を入れる
    image.png
  5. MA Parametersをつける
    image.png
  6. 未登録パラメーターを押す
    image.png
  7. 1を意味するもの以外を追加
    image.png
  8. つまり、こう
    image.png
  9. Boolにする(さっきfloatだったのは気にしない)
    image.png
  10. 全部同様
    image.png
  11. MA Menu Groupを追加
    image.png
  12. 「メニューアイテムを追加」
    image.png
  13. 次を設定
    1. 表示名に衣装の名前(VRCのメニューのフォルダ的なところにでる)
    2. タイプにSubMenu
    3. あればアイコン
  14. メニュー内容を表示(追加ではない。間違えやすいので注意)
    image.png
  15. 出てきた小さいほうの「メニューアイテムを追加」
    image.png
  16. パーツの数だけ「メニューアイテムを追加」(小さいほう)
    image.png
  17. それぞれメニューに表示する名前と、序盤に作成したパラメータ名を設定
    image.png

※保存を忘れずに!!(特にこの後の操作はUnityがクラッシュしがち)

動作確認

  1. Playモードに入る
    image.png
  2. Hierarchyでアバターをクリックすると、Inspectorに先ほど作ったメニューがあるはず
    image.png
  3. OnOffが動くことを確認する
    1. ちなみにこの説明はHat以外のアニメーションを録画してないのでHat以外が出ている
    2. デフォルトをOFFにする場合はこの作業の他にHierarchy上でOFFにしておいたほうがいい
      image.png
  4. 問題なければUploadしてVRCでも確認、問題なければ終わり

配布

  1. セットアップしたものをHierarchyから「自分の名前/衣装名」フォルダに入れるとプレハブができる
    image.png
    image.png
  2. 右クリックしてExportPackageでUnityPackageができる
    image.png

※UnityPackageを作った後に修正したくなったら、いろいろ方法はあるが、ProjectのPrefabを削除してもう一度Hierarchyから入れるのが多分もっとも楽

注意

  • ここで触れていないMAコンポーネントのオプションはなるべく弄らないほうが良い
  • 特にMA Merge Animatorはこのままで最適なのでけっして触らない
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