アジャイル
研修

トレーニング - 計画する?それともしない?

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http://tastycupcakes.org/2016/09/to-plan-or-not-to-plan/ から転載、翻訳を行ったものです。
この資料は、元の文章と同じく CC-NC-SA 3.0 の元で公開されます。

概要

このゲームは、2つの活動で構成されます。絵を描くことと、ストーリーを伝えることです。これらの活動によって、チームは2つに別れます。1つのチームには、決められた時間と事前に計画する指示が与えられます。2つの活動が完了した後、ファシリテーターは、それぞれのチームの仕事について、ディスカッションをリードします。こうして、それぞれのチームは自分たちの経験を比較する機会を得ます。

時間

30〜45分

人数

2つのチームに分けるため、6〜8人が理想です。

必要なもの

  • 書くもの (紙など)
  • 赤、緑、青いペン
  • ジャバウォックの詩 を印刷したもの1枚。(詩の部分のみ) 全てのチームが見れるほどの大きさがよいでしょう。(プロジェクターに写してもよいです。)
  • 以下の指示書を印刷したもの2枚。1枚ペラで下の順番で記してください。
  1. 赤い四角を描いてください
  2. 緑色の四角2つ、緑色の長方形1つを、赤い四角の中に描いてください
  3. 犬を描いてくだい
  4. 三角を描いてください
  5. 三角は赤い四角の上に描いてください
  6. 犬は青で描いてください
  7. 旗ポールを描いてください
  8. 2つの緑色の四角を、窓のようにしてください
  9. 1つの緑色の長方形を、ドアのようにしてください
  10. 7羽の鳥を描いてください
  11. 三角は、赤で描いてください
  12. 草を生やしてください
  13. 旗ポールに、『ジャバウォックの詩』の23行目から引用した文字の書かれた旗を掲げてください

印刷用資料
- https://docs.google.com/document/d/1AsAG6R8dq8nZIZh7E1AqgKsgOiG8R6AJO8E1Lp8OiuI/edit?usp=sharing
- https://docs.google.com/document/d/1th2gT2gIMS3KRDx7uBWS2LWq5jKMG0VQxzyfxcycMEE/edit?usp=sharing

説明

チーム1と、チーム2の2つのチームに分けてください。これから行われるエクササイズでは、計画のあるチームと、計画のないチームのどちからになるということを知らせてください。

アクティビティ1: 絵を書いて!

指示書に従って絵を描くことをチームに説明してください。まずは、チーム1は部屋から退出させてください。チーム2から活動を開始します。

チーム2:

  1. 1分間指示書を確認する時間と、4分間の絵を描く時間ががあることを説明します。
  2. 指示書を手渡して1分間の計画がスタートします。この時点で絵を描くことはできません。ファシリテーターは、彼らがどのような仕事の分割をするかを観察してください。彼らが始める前に家の絵を書けるかどうかを確認してください。
  3. 計画時間が終わったら、絵を描くように指示してください。

絵を描く時間が終わったら、1, 2分、彼らの出来上がりについてふりかえり、議論する時間を与えます。その後、絵を隠し、チーム1を招き、チーム2には部屋から退出するように指示します。チーム1にはこのように指示します。

チーム1:

  1. 彼らには計画の時間がないことを説明します。しかし、絵を完成させるために1分間のボーナスがあると説明します。
  2. 指示書を手渡して5分間の書く時間が与えられます。彼らが、計画を始めるか、すぐさま図形を描いてしまうかを確認してください。彼らが、作業分担したり、やり直したりする状態を観察してください。

絵を描く時間が終わったら、小休憩後、チーム2を呼んで別のアクティビティをスタートさせます。

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アクティビティ2: ストーリーを教えて!

2つのチームに、5分である有名な詩を分析することを知らせます。今度は、チーム2が部屋を退出し、チーム1から活動開始します。

チーム1:

  1. 彼らには、ヒーロー、悪役、そしてストーリの概要を特定するプレゼンテーション方法を計画するために1分間の時間が与えられます。ラップトップを含めた手持ちの素材を使うことが許されます。
  2. 1分間の計画が終了したら、『ジャバウォックの詩』を提示し、4分間のタイマーをスタートします。このときは、電話やラップトップを使って質問に対する答を見ることはできません。
  3. 4分間が終わったら、ヒーロ、悪役、そしてストーリの概要のプレゼンを聞きます。正しい答えかどうかに加えて、他の詳細をこのグループが追加するかどうかに注意を払います。

一度、詩を隠します。チーム2を招待し、同じような手順を踏みます。ただし、このときははじめに明らかな計画時間を持たせず、5分間与えます。

バリエーション

  • 各チームのアクティビティを完成させるために、時間が必要になるかもしれせん。あなたは完成させるために時間を与えたくなるかもしれませんが、成果物を焼き直したり、洗練させる必要はありません。
  • もし、絵を書くアクティビティをよりトリッキーにしたければ、青いペンを部屋から取り去ってください。彼らが青いマーカーが必要な時に、彼らを見て、「青いマーカーはあっちにあるわ」などと言い、彼らが聞いてきた1分後に青いマーカーを届けるようにしてください。

ふりかえり

2つの違ったアクティビティを2つのチームがどのように行っていったかを解説します。絵描きアクティビティでは、最初指示書を読まないと手戻りが発生するように作られていますが、物語の場合はより単純です。ソフトウェアプロジェクトのように、ときには計画が重要なときもあれば、大したことのないこともあるのです。おそらく、各チームにはそのことが反映されているでしょう。

いくつかの質問を投げかけてみましょう:

  • どのような障害がありましたか?
  • もしチームが計画を行わなかったとしたら、それはなぜか聞きましょう。
  • 絵を書く前に成果物を理解してましたか?
  • 手戻りはありましたか?
  • 2つのアクティビティに違いがあったとすれば、それは何ですか? 計画時間はもっと必要でしたか?
  • 計画はよりよい結果に繋がりますか? 2チームの絵と、ストーリーの分析を比べてみましょう。
  • 日々の仕事に関係ありそうなことはありましたか? 何が計画で効果的なことか、やりきるのに必要なことはなんでしたか?
  • どんな種類のことが起きたら、開発の送れややり直しにつながっていますか? それは、どのように計画によって解消できるでしょうか?