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Socket.IOサーバーと、UnityのWebSocketライブラリとでやりとり

Last updated at Posted at 2022-08-31

はじめに

UnityでSocket.IOとの通信で、UnityのC#のバージョンを変えなきゃいけなかったりして、結構詰まってしまったので、そこらへん変えたくないよって時のメモです

ちなみに前回の記事の続きのような感じで書いてます

前提として、インターネットが使える状況ならばクラウドサービス使ったほうが楽だったりします

追記

こちらを使うためにSocket.IOのバージョンを 1.7.4 まで落とすと動作します(Known Bug項目に書いてあります)

環境と使うもの

  • Unity 2021.3.6f1
    • .NET Standard2.1
    • websocket-sharp
  • Node.js v16.15.1
    • Socket.IO v4.5.1
    • express v4.18.1

Socket.IOについて

昔からあるソケット通信をするためのライブラリ

Node.JSでよく使っていて、今はいろいろな言語に対応しているっぽい

概念的には自分の言葉で言うと…「その時に使えるものを使ってリアルタイム通信する」ってことだと思います

Node.JSでソケット通信するために、他にはWebSocketとかよく聞くのであるが、それも包括している感じ

昔だったら例えば、WebSocket使えるブラウザだったら使うけど、対応してないブラウザだったらAjaxを勝手に選んでくれて通信してくれる

もちろん利用する側は使う技術は意識せず、ソースコードを変えずに実装できる

素晴らしい!

Socket.IOとUnity

今はいろいろ言語対応してますが…やはり主に、サーバー側はNode.js クライアント側はブラウザ っていう感じ

ですが今回はUnityとで、

公式ドキュメントでは、「.NET」に対応していて、コードは以下に

ですが、.NET6バージョンが必要でした

自分は替えられたと思ったのですが、なんかうまくいがず…

他にも

ここらへんもすんなりいかなかったでした

今回Unity側で使うもの

Socket.IOの特徴として、WebSocketも包括しているということで使ってみました

ちなみに、サーバの通信先がUnityだけならば、Node.js側はWebSocketサーバとして作るほうがシンプルではあります(wsとかWebSocket-Nodeとかを使ったりで)

今回は、前回スマートフォンブラウザとのやりとりを作っていたので、Socket.IOでやってみようと思ってやってみました

ソースコード

サーバ側 Node.js

まだコード全てを理解したわけではないですが…

server.js
const fs = require('fs')
const express = require('express');
const app = express();
const https = require('https');
const options = {
  key:  fs.readFileSync('./key.pem'),
  cert: fs.readFileSync('./cert.pem')
};
const server = https.createServer(options, app);
const io = require('socket.io')(server);
const WsServer = require('ws').Server;
const PORT = process.env.PORT || 3000;
const wss = new WsServer({ noServer: true });

server.removeAllListeners("upgrade");
server.on("upgrade", (req, socket, head) => {
  console.log('Upgrade!');
  wss.handleUpgrade(req, socket, head, (ws) => {
    console.log('ws connection!');
    ws.on('message', (mess) => {
      console.log(mess.toString());
    });
    ws.on('close', () => {
      console.log('ws close');
    });
  });
});

// --- ブラウザ向け ---
app.use(express.static('public'));
io.on('connection', function(socket){
  socket.on('message', function(mess){
    console.log(mess);
    // 例えば他の接続している端末に配信
    io.emit('message', mess);
  });
  socket.on('disconnect', () => {
    console.log('user disconnected');
  });
});
// ---

// サーバの立ち上げ
server.listen(PORT, () => {
  console.log('listening on https://localhost:' + PORT);
});

クライアント側 Unity

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UniRx;
using System.Net.Sockets;
using WebSocketSharp;

public class SocketTest : MonoBehaviour
{
    private WebSocket _webSocket;

    void Start()
    {
        Debug.Log("start");

        // websocket
        _webSocket = new WebSocket("ws://localhost:3000/");
        _webSocket.OnOpen += (sender, e) => Debug.Log("WebSocket Open");
        _webSocket.OnMessage += (sender, e) => Debug.Log("WebSocket Message Type: " + e.GetType() + ", Data: " + e.Data);
        _webSocket.OnError += (sender, e) => Debug.Log("WebSocket Error Message: " + e.Message);
        _webSocket.OnClose += (sender, e) => Debug.Log("WebSocket Close");
        _webSocket.Connect();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyUp("s"))
        {
            Debug.Log("send!!");
            _webSocket.Send("TestMessage");
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        _webSocket.Close();
        _webSocket = null;
    }
}

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