どうも!おにどらです( ˘ω˘ )
この記事はゲーム制作者が自由な記事を作る Advent Calendar 12/16の記事です。
今回は私がはじめてリリースしたゲーム、ケモミちゃんの旅について、
開発していた時の振り返りや反省点を書いていこうと思います!
DLSiteにて販売中! ケモミちゃんの旅~覚り少女と無垢人形~
#目次
1.誰向けの記事か
2.おもしろそうと思わせるところからスタートする
3.やらないことを決める
4.失敗してもめげずに計画
5.おわりに
#1. 誰向けの記事か
これからゲームを作りたい人、開発がとん挫しないコツを模索している人の参考になれば幸いです。
**とにかく完成させるためには?**にフォーカスしてお話していこうと思います。
ド素人だった自分が何とかゲームをリリースできた時の経験を振り返りつつ、過去の自分にアドバイスしてあげたいような内容を書いていきます!
#2. おもしろそうと思わせるところからスタートする
当時の私は「最初のステージを作ってクオリティの基準を定めてからステージを増やそう!」という考えで開発を始めましたが、現実は非情でした。
プレイヤーが実際に遊ぶ部分をいきなり作るというのは、初心者にとってはあまりにも難しかったのです!
小規模なカジュアルゲームであれば問題ないでしょうが、「ケモミちゃんの旅」はシナリオありで想定プレイ時間は5~10時間程度と、そこそこのボリューム。
企画、技術調査、開発計画、チームメンバーとのコミュニケーション、etc……
様々なタスクを同時並行しながら開発を進めてしまいました。
冷静に考えれば一つ一つ計画的に作業していけば済むはずなんですが、開発が進むにつれて考えなきゃいけないことが増え、どうしても盲目的に作業しがちです。
###おもしろそう!と思わせるポイントから作り始める
盲目的に作業しないためにも、プレイヤーが実際に遊ぶ部分をいきなり作るのではなく、おもしろそうと思わせるポイントをプロトタイプしていくことをオススメします!
例えば今回開発した「ケモミちゃんの旅」では、**迫りくる弾幕を剣戟アクションでかいくぐり敵を斬る!**ところが本作のおもしろそう!と思わせるポイントです。
難しいのはおもしろいポイントではなくおもしろそうなポイントです。
キャラクターの操作感、感動的なシナリオ、作りこまれた世界観、絶妙な敵キャラクターの配置、etc……
これらの要素はアクションRPG を作るうえでとっても重要ですが、実際にゲームをプレイしてみないと分からず、説明するのも難しい部分です。
対してプレイ動画にしたときに映えるアクションや、パっと見で分かるような部分は伝わりやすく、ゲームの見せ場になりやすいです。
こういった一目でおもしろそう!と思わせるなにかを作るところからスタートすればよかったと大反省しました。
※「ケモミちゃんの旅」ではおもしろそうポイント決めきるまで2年かかりました。遅すぎたぜ…
先におもしろそうなポイントを作ることで、早期のファンの形成や、モチベーション維持につながります。
おもしろそうなポイントにあたりをつけてから、プレイヤーが実際に触る部分を徐々に作りこんでいくことで、迷いもなくなります( ˘ω˘ )
#3. やらないことを決める
やることを決めるのは当たり前ですが、やらないことを決めるのも重要なことです。
ゲーム開発を進めていくと「もっとこんな機能があったら便利だなー」とか、「あのゲームの要素取り入れたら面白くなるかも!」とかとか、アイデアが膨らむことがあります。
友人や仲間にテストプレイしてもらうと、「もっとこここうしたほうが良いと思うよ!」という意見も飛び交うことでしょう。
しかしその都度対応していてはエターナル開発の扉を開くことになりかねません。
盲目的な作業を避けるためにも、やらないことをしっかり決めるのも一つの手です。
だからといって開発初期にやりたいことをガチガチに決めてしまうと、自由に面白さを追求できるインディーズクリエイターの良さを潰してしまいますよね。
そこで「今月はグラフィックのブラッシュアップはしない!」、「今週は敵キャラクターの作り込みをしない!」といったように期限付きでやらないことを決めるのです。
夢や希望も詰め込みすぎると地獄のようなスケジュールになってしまいます。
そこは慌てず落ち着いて、削れる部分は削り、後回しにできることは後に回しましょう。
#4. 失敗してもめげずに計画
当時の自分はSIer勤めで学んだ、ガントチャートや課題管理表を作りつつ計画を立てていました。
しかし設定した期日までに作業が終わらないことが多々あり、**計画通りに行かないのなら計画なんて無意味では?そもそも仕事じゃないし、趣味の開発だし…**といった暗い気持ちがこみ上げてきました。
しかし!計画性のないゲーム開発は趣味といえど危険です。
終わりの見えない作業は精神ダメージも大きく、モチベーションの大幅低下を招きます。
自分が堕落しない最低限のメリハリがないと、これまたエターナル開発の扉を開きかねません。
最初のゲームをリリースできたのも、何度も計画を練り直し、メリハリをもって開発に取り組めたことが大きかったです。
そこで最初のほうは作業時間をことあるごとに記録する癖をつけることをオススメします。
↓ちょっと微妙だけど自分の例。メモ帳だとF5で簡単に打刻できたりします。
自分がどれぐらいの時間でどこまで作業できるかが明らかになり、計画を立てる際の判断材料になります。
そしてなにより時間を意識するため、メリハリをもって作業できるのです。
デスマーチをしたからといて面白いものは作れません。
厳しすぎずメリハリのあるスケジュールで健やかに開発しましょう。
#5. おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
ド素人が2DアクションRPGを完成させるまで、でした!
さいごにちょっとだけ宣伝!今回の反省を踏まえ次回作「CodeReactors」を開発中です。
気になった方は日々の進捗をTwitterで少しでも覗いていただけるとありがたいです!
ケモミちゃんの旅も近々Steamリリースを予定なので乞うご期待!
インディーズゲーム開発で一旗あげられるよう、皆さんも一緒に頑張りましょう!
ではまた。