ゲームデザイナーの岡田です。
2年ぶりの登場でちょっと役職が変わりました(笑)。
で、2年前の「ゲームってなに?」というブログの続きで、「ゲームデザインの作り方」を書こうと思っていたのですが、すでに4日も遅れているという体たらく&そもそも2年前のそのブログ、誰も読んでないでしょ…、ということで、続編ではなく、改訂版のご案内を…。
「ゲームデザインの作り方」は、会社ブログの方にでも気が向いたら寄稿します。
==以下引用==
ズバリ本題ですが、初めてゲームを作ろう!、となった7~8年前、「そもそもゲームってなに?」という当たり前だけど、踏み込むと哲学的な迷路に飛び込みました。
で、wikiを調べる等の安易な解決策に走ったわけですが、いくつかの高尚な理論を理解もできずに、右往左往していると、 「乱数による揺らぎを分かりやすく楽しめるものにすること」というような自分でも理解できて、かつ形に落としやすいシンプルな記述があって、「ああ、これだな」と、自分の中のゲームの定義にしました。
ここでいう乱数は、プログラム生成される数値だけじゃなくて、相手の思考とかも含めた「結果が予測できないもの」、位な感じです。
じゃんけんの例
一例を出すと、究極的にシンプルなゲームは仮に「じゃんけん」とします。
A君とBさん、初対面の2人がじゃんけんを10000回戦した場合、最初の1戦の勝率はやはり5割でしょう。
そして、2人とも何も考えずに10000回じゃんけんをした場合、やっぱり5000勝5000敗近辺になると思います。
ただ、A君だけが「勝ち越そう」という目的意識を持って、
Bさんの心理パターンを読む
Bさんに「俺、次パーだすから」等の陽動をかける
Bさんの癖を見抜く
動体視力を鍛える
等々、さまざまな努力を欠かさなければ、おそらくは5200勝4800敗位で勝ち越せると思います。
勝ち越せなかったら、努力の方向性や量が間違えていた、ということで。。。
ただ、じゃんけんは「分かりやすい」、ということに異論はなくとも、「楽しみつづけられるか」という点では、やはりシンプルすぎて物足りません。
乱数による揺らぎを楽しむにしても、じゃんけんほどにシンプルすぎると、どんなに分かり易くてもやっぱり飽きます。
現実世界とゲーム内のリソース
飽きがきずらい、ある程度複雑なやりとりをゲームとして形作っていくには、さまざまなルールを加えていくことが必要で、そのルールを構築するうえで、ゲーム内リソースが必要になります。
そこで、ゲーム内リソースと引き換えるために持ち込んでいただく現実世界のリソースが必要になるのですが、これは「時間・お金・運」の3つに大別できると思っています。
もうひとつ、プレイヤースキルというものもありますが、これは求めすぎると敷居が高くなるうえに、スマホゲームの特色である空き時間にストレスなく楽しめる、と相反する部分もあるので、「時間」の範疇に入れておきます。
この3要素のバランスが悪いと、「張り付きげー」や「課金ゲー」になったり、「運ゲー」になるのかと思います。
この3要素のバランスがとれていると、いろんなプレイスタイルのユーザーさんが自分なりの楽しみ方で楽しめる懐の深いゲームになるので、バランスのいいゲームと言えるのではないでしょうか。
この点、どうしても「課金」が重視されがちですが、「時間=人生」です。
時間を使って遊んでいただけること、これってとても大切ですよね。
「運」に関しては、これってもうどうしようもないです。
ただ、これこそ本当に「乱数による揺らぎ」のストレートな在り方なので、単体でゲームとよべなくもない、というちょっと苦しい擁護をしておきます。
で、この3要素と引き換えに手に入れたゲーム内リソースを使って、「乱数による揺らぎ」を攻略していくのが、私が思うゲームの定義です。
ゲームコンテンツ
次いで、この「乱数による揺らぎ」を生成するのが狭義の「ゲームコンテンツ」と言われるものかと思ってます。
ここには、「パズル」が当てはまったり、「ひっぱり」が当てはまったり、「コマンドアクション」が当てはまったり、「クイズ」が当てはまったりといろいろとあります。
ここを省略してしまったり、魅力がないとそもそも面白くない、という話になるので、一番大切なところですが、ここはもう閃き頼りなところも大きいので、絶対に面白いゲームなんて誰にも作れない、と言われる所以なのかと思ってます。
ただ、逆説的ですが、ここ以外はある程度の確度を持って組み上げられてしかるべきだし、ここをきちんと組み上げるのが「ゲームデザイナー」という「本当に必要なの?」といわれがちな職種の存在意義かと思います。
ゲームデザイナーは想定しているターゲットユーザーが各々のプレイスタイルに応じて幅広く楽しめるものであるように、乱数の揺らぎの幅やら、レベルデザインやら、ゲーム内リソースの獲得・交換・消費やら、協力や対戦のあり方やら、色々と多岐にわたって積み上げていかないといけないので、経験が必要な職種かとは思いますが、先人の知恵の「手順ではなく仕組み」を見つめつつ、「製作者自身が現実世界のリソース消費を我慢できなくなるように」組み上げていければ、面白いゲームになるのではないかと思います。
加えて、コンシューマとして成功しているゲームは、この「ゲームコンテンツ」の面白さは立証されているわけなので、業界内で言われているほど博打ではなく、ある程度の確度で成功事例は出せると思いますし、その意気込みがある方、ぜひ、一緒に仕事しましょう(笑)。
まとめ
で、長くなってきたのでまとめますと、
乱数による揺らぎを分かりやすく楽しめるものがゲーム
↓
シンプルすぎると飽きるので、ルールを作る
↓
ルール作りに必要なゲーム内のリソースは現実世界のものを持ち込む
↓
現実世界から持ち込むものは「時間・お金・運」
↓
現実世界から持ち込むものがプレイスタイル
↓
乱数による揺らぎの生成法が「ゲームコンテンツ」
↓
「ゲームコンテンツ」を覆うのがゲームデザイン
↓
「ゲームコンテンツ」はまだまだ沢山眠っている
という感じでしょうか。
ブログネタを…、ということで徒然と書いてみましたが、なんだか当たり前のことしか書いてないみたいな気がして、色々と恐縮です。
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削っただけで終わってしまいました。。。
「ゲームデザインの作り方」以外にも「メルクストーリアが目指したもの」、「ソーシャルゲーム概論」、「ソーシャルゲーム運用論」、「ソーシャルゲーム業界の展望」などなど、いくらでも語りたいことあるんですが、なかなかどうして時間って余らないですね。
とはいえ、こういう語りは嫌いじゃないので、時間みつけて上記のタイトルを出したもの位は書いていきたいと思います。
自己満足でしかないでしょうが、自己満足を追及しないで何を追及するのか、と、いう話でもありますしね。