透明だけど後ろは見えないシェーダーをURPに対応してみた。
仕組みは2パスでZだけ描いてからTransparentでDiffuseシェーダーで描くのをやる。
ビルトインの時にうまくいってたのをURPに対応してシンプルにしてみた。
参考
https://redhologerbera.hatenablog.com/entry/2022/01/27/193219
https://zenn.dev/kento_o/articles/b0c1b356e76adb
Shader "Custom/Building"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
LOD 200
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "UniversalForward"}
Tags{ "QUEUE" = "Transparent" "IGNOREPROJECTOR" = "true" "RenderType" = "Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 N = normalize(i.worldNormal);
fixed4 col = _Color * max(0, dot(N, L) * 0.5f + (1 - 0.5f));
return col;
}
ENDCG
}
}
}