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neosでlogix その108

Last updated at Posted at 2023-02-03

概要

neosでlogixやってみる。
ノードを調べてみた。

参考にしたページ。

logixノード

ノード 内容
-1 入力の値を1だけ減らした値を出力
1 入力の値を1だけ増やした値を出力
- 引き算
-- 値を-1させる
! 論理的なNOT演算
!= 等しくない場合はTrueを、等しい場合はFalseを出力
% 割った余り
& and
?: 条件演算子。条件入力の値に応じてOnTrueまたはOnFalseの入力値を出力
?? 複数の入力のうち一番最初の null でない値を出力
^ 論理排他的論理和(XOR)演算を実行
|V| 親オブジェクトの中心(Coordinate 0.0.0)からroot(√)で計算した距離をfloatで出力
|V|2 ベクトルの大きさの二乗を出力
+ すべての入力値の合計を出力
+/- 足し算の結果と引き算の結果を同時に出力
++ 値を+1させる
< 入力 A が B よりも小さいかどうかをチェック
<< 2進数の値をシフト演算して、X単位だけ左に移動した整数を出力
== 入力AとBが等しいかどうかをチェック
> 入力AがBより大きいかどうかをチェック
-> 入力されたReferenceの参照先を出力
>> 2進数の値をシフト演算して、X単位だけ右に移動した整数を出力
× 掛け算
×dT 入力値に直前のフレームの更新時間(秒)を乗算
÷ 割り算
÷dT 入力値を直前のフレームの更新時間(秒)で割る
1フレームでの入力値の変化量
° ベクトルA と ベクトルB の間の最小の角度を度数法で出力
入力ベクトル A と B の 内積
0 1 ブール値を浮動小数点に変換
1/x 逆数を出力
1-x 1から入力Xを引いた値を出力
A^-1 入力行列の逆行列を出力
Abs 絶対値
Acos 逆cos
Active User Root User ユーザールートからユーザを取得
Allocating User 入力されたElement(IWorldElement)を読み込んだユーザーを出力
Alpha Blend アルファ値に従ってブレンドして出力
Anchor Events アンカーの出入りでパルスを発生
Anchor Locomotion Data 値が更新されるたびにパルスを発生
Anchor User ユーザーをアンカーに固定
Anchored User アンカーに入っているユーザーを取得
Apply Character Force CharacterController (Component) の線速度を入力Forceに比例して変化
Apply Character Impulse CharacterController (Component) の線速度を入力Impulseに比例して変化
As Character Controller Colliderに関連付けられたCharacterController(Component)を出力
Asin 逆sin
Atan 逆tan
Atan2 逆tan2
Attach Audio Clip スロットに AudioClipProvider コンポーネントを作成する
Attach Mesh スロットにStaticMeshコンポーネントを作成する
Attach Sprite スロットにStaticTexture2DとSpriteProviderコンポーネントを作成する
Attach Texture2D スロットにStaticTexture2Dコンポーネントを作成する
Audio Clip Input オーディオファイルへの参照が格納される
Avg 平均
Axis Angle axis-angleをクォターニオンに変換
Backward スロットの背後方向(グローバル)
Bake Meshes メッシュをベイクする
Bake Reflection Probe Probe(ReflectionProbeコンポーネント)のCubemapを(再)ベイクする
Bake Reflection Probes 入力スロットの階層下にあるすべてのProbe(ReflectionProbeコンポーネント)のCubemapを(再)ベイクする
Begin Undo Batch 取り消し可能な変更の一括記録を開始
Black Body Color 入力した温度の黒体放射光源が発する光の色に対応する色を出力
Body Node Slot ユーザーのBodyNodeに対応するスロットを出力
Bool Boolの値の格納することができる
Bool2 Bool2の値の格納することができる
Bool3 Bool3の値の格納することができる
Bool4 Bool4の値の格納することができる
Boolean Latch 二つのインパルスを交互(or任意)に出せる
BoundingBox BoundingBoxの値の格納することができる
Button Events ボタンが操作された時にインパルスを出力
Byte Byteの値の格納することができる
Capitalize 最初の文字を大文字にして出力
Ceil 切り上げ
Ceil To Int 切り上げ(int出力)
Char Charの値の格納することができる
Character Controller User CharacterControllerのSimulatingUserフィールドで参照されているユーザを出力
Character Gravity CharacterController(Component)のGravityベクトルを出力
Character Ground Collider CharacterController(Component)のユーザが立っているコライダへの参照を出力
Character Linear Velocity CharacterController(Component)のグローバル座標空間での線速度を出力
Children Count 子のスロット数を出力
Chirality BodyNodeからキラリティー値 (Left/Right) を出力
Clamp MinとMaxの間に値を制限
Clamp01 0と1の間に値を制限
Clear Dynamic Variables DynamicVariableSpaceにバインドされているすべてのDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除
Clear Dynamic Variables of Type`1 指定のDynamicVariableSpaceのDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除
Clear Focus Neosソフトウェアのキーボードを閉じ、任意のTextEditorの編集を終了する
Clip Length クリップの長さをマイクロ秒の精度(100万分の1秒)で秒単位で出力
Close Context Menu コンテキストメニューを閉じる
Color Colorの値の格納することができる
Color (RGBA) RGBA値で色を出力
Color From Hex Code HexCodeに対応する色を出力
Color To Hex Code RGB(A)に対応する16進数コードを出力
Compose Finger Finger、Segment、Chiralityの値に対応する BodyNode を出力
Constant Lerp 速度に基づき目標に近づく(距離)
Constant Slerp 速度に基づき目標に近づく(回転)
Contains 完全に一致する文字列を含んでいるか
Cosine Lerp 二つの間で補完された値
Cosmos Controller HTC VIVE Cosmos
Create Dynamic Variable`1 Dynamic Variableを作成
Create Field Undo Step Target(IField)にUndo Managerエントリセーブポイントを作成
Create Reference Undo Step Target(ISyncRef)にUndo Managerエントリセーブポイントを作成
Create Spawn Undo Step Target(Slot)のスポーン用にUndo Managerエントリを作成
Create Transform Undo Step Target(Slot)空間トランスフォーム値のUndo Managerエントリセーブポイントを作成
Create Type Field Undo Step Target(SyncType)タイプフィールドのUndo Managerエントリセーブポイントを作成
Create Undo Batch 関連する変更を行う前にUndo Managerのセーブポイントのバッチを作成
Cross 3 次元ベクトルAとBの ベクトル積(または外積) 積を計算
Cubic Lerp より高度な設定が可能な補完
Currency Conversion 通貨を換算する
Current Culture ユーザーの現在のロケールに関する情報を出力
DateTime DateTimeの値の格納することができる
Debug Axes 指定したプロパティを持つ座標軸のセットを一時的に生成
Debug Box 指定されたプロパティを持つ一時的なボックス表示を生成
Debug Line 指定されたプロパティを持つ一時的な線を生成
Debug Sphere 指定されたプロパティを持つ一時的なスフィア(球)表示を生成
Debug Text 指定したプロパティを持つ一時的なテキストビジュアルを生成
Debug Triangle 指定されたプロパティを持つ一時的なトライアングル(三角形)のビジュアルを生成
Debug Vector 指定されたプロパティを持つ矢印のビジュアルを生成
Decimal Decimalの値の格納することができる
Defocus Neosソフトウェアのキーボードを閉じ、デフォーカスしTextEditorの編集を停止する
Deg to Rad 度(度数法)の角度をラジアン(弧度法)の角度に変換するために使われる変換係数の近似値を出力
Delay 数秒経過後インパルスを出す
Delay With Value 値を保持して数秒経過後にインパルスを出せる
Delete Dynamic Variable`1 指定のDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除
Dequip Tooltip 指定されたユーザの手に装備されているツールチップをすべて取り外す
Desktop Mouse Position デスクトップ上のマウスカーソルの現在のピクセル位置を出力
Destroy Slot スロットを削除
Destroy Slot Children 子のスロットをすべて削除
Determinant 入力行列の行列式を出力
Distance 2つのオブジェクト間の距離をfloat出力
Double Doubleの値の格納することができる
Double2 Double2の値の格納することができる
Double2x2 Double2x2の値の格納することができる
Double3 Double3の値の格納することができる
Double3x3 Double3x3の値の格納することができる
Double4 Double4の値の格納することができる
Double4x4 Double4x4の値の格納することができる
DoubleQ DoubleQの値の格納することができる
Down スロットの下方向(グローバル)
Drive ドライブを開始、停止する
Drive Playback ユーザーそれぞれにクリップの再生速度や再生するかをローカル化できる
Drive Playback DriveTargetの再生速度を直接制御する
dT 前のフレームから現在のフレームまでの経過時間 (秒)を出力
Duplicate Slot スロットを複製
Dynamic Impulse Receiver ダイナミックインパルスを受け取る
Dynamic Impulse Receiver With Value`1 ダイナミックインパルスを受け取る(Value有)
Dynamic Impulse Trigger ダイナミックインパルスを出す
Dynamic Impulse Trigger With Value`1 ダイナミックインパルスを出す(Value有)
Dynamic Variable Input`1 Dynamic Variableの値を、そのノードがパックされているSlotから読み込む
E 数学定数の近似値 e(ネイピア数) を出力
Elapsed Time 最後のimpulse入力から経過した時間を出力
End Undo Batch Begin Undo Batch (LogiX node)で開始したUndo可能な変更のバッチの作成を明示的に終了
Ends With 完全に一致する文字列で終わっているか
Enum Input`1 Enumを出力
Enum To Int`1 Enumを整数に変換
Equip Avatar ユーザーにアバターを装備させる
Equip Tooltip 指定した入力ユーザの手に指定されたツールチップを装備する
Escape String 指定したテキストをエスケープ
Euler Angles クォータニオンをオイラー角に変換
Exp ネイピア数を指定の乗数で返す
Filter Invalid 入力のValueを出力し、入力に特殊なNaNやInfinityが含まれていた場合はFallback入力を出力
Find Character Controller 入力されたユーザーまたはスロットからCharacterController(Component)を見つけて出力
Find Child By Name 子のスロットでNameが一致するスロットを出力
Find Child By Tag 子のスロットでTagが一致するスロットを出力
Find Parent By Name 親のスロットでNameが一致するスロットを出力
Find Parent By Tag 親のスロットでTagが一致するスロットを出力
Finger Node Index BodyNodeどのようなキイラリティを持っていても、それに対応するint値を出力
Finger Pose スケールなしで指のトランスフォームを取得
Finger Segment finger segmentのを出力
Finger Type フィンガータイプの値を出力
Fire On Change Valueが変更されるたびインパルスを出す
Fire On False Falseになるとインパルスを出す
Fire On True Trueになるとインパルスを出す
Fire While True Trueの間インパルスを出し続ける(使用注意)
Flash Highlight Hierarchy オブジェクトを一時的にハイライトする
Float Floatの値の格納することができる
Float2 Float2の値の格納することができる
Float2x2 Float2x2の値の格納することができる
Float3 Float3の値の格納することができる
Float3x3 Float3x3の値の格納することができる
Float4 Float4の値の格納することができる
Float4x4 Float4x4の値の格納することができる
FloatQ FloatQの値の格納することができる
Floor 切り捨て
Floor To Int 切り捨て(int出力)
Focus TextEditorを編集するためにフォーカスしNeosソフトウェアのキーボードを開く
Focus World セッションにフォーカスする
For 指定した回数インパルスを出す
Format 指定された箇所に入力パラメータを挿入して出力
Forward スロットの正面方向(グローバル)
From Euler オイラー角をクォータニオンに変換
From HSL HSLに対応するRGBAを出力
From HSV HSVに対応するRGBAを出力
From To Rotation 最初の (From) ベクトルを 2番目の (To) ベクトルに回転させたクオータニオンを出力
Get Active Locomotion Module ユーザーの現在のロコモーションモジュールを出力
Get Active User 親であるユーザーを出力
Get Active User Root 親であるユーザーのUserRootを出力
Get Active User Self このノード自身がユーザーの子になっている時にそのユーザーを出力
Get Child 子のスロットでChildIndex(Int)に対応するスロットを出力
Get Component Enabled ComponentのEnabledプロパティを返す
Get Object Root 親のスロットでObjectRoot(component)を持つものを出力
Get Parent Slot 直接の親を出力
Get Side 指定されたBodyNodeの指定されたキイラリティのBodyNodeを出力
Get Slot 入力されたComponentを保持するスロットを出力
Get Slot Active アクティブであるかを出力(親の影響を受ける)
Get Slot Active Self アクティブであるかを出力(親の影響を受けない)
Get Slot Name Nameを出力
Get Slot Order Offset OrderOffset 値を出力
Get Slot Persistent Persistent(永続的)であるかどうかを出力(親の影響を受ける)
Get Slot Persistent Self Persistent(永続的)であるかどうかを出力(親の影響を受けない)
GET String HTTP GET リクエストを行い、成功すればその結果を String として返す
Get Tag タグを出力
Get Tooltip 装備されているtooltipへの参照を出力
Get Type 入力されたワイヤのデータ型名を出力
Get Type 入力されたワイヤのデータ型名を出力
Get User Anchor ユーザーが入っているアンカーを取得
Global Direction To Local グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(方向)
Global Point To Local グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(座標)
Global Rotation To Local グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(回転)
Global Scale To Local グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(スケール)
Global Transform スロットのグローバル座標、回転、スケール
Global Vector To Local グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(ベクター)
Grabbable Grabber 現在掴んでいるGrabberを出力
Grabber Body Node Grabberがあるノードに対応するBodyNodeのenum値を出力
Greatest Common Divisor 最大公約数
Has Local Focus TextEditorを編集するためにフォーカスしているかどうかを出力
Has Tag 入力したTagに完全に一致するかどうかを出力
Has Tooltip 指定されたユーザーに指定された手にツールチップを装備しているかどうか
Hit UV Coordinate 入力されたメッシュコライダの指定したUV座標を出力
Host User ワールドセッションをホストしているユーザーを出力
HPReverb Controller HP Reverb G2ヘッドセットと互換性のある第2世代Windows Mixed Reality(WMR)
Hue Hueに対応するRGBAを出力
If 二つのインパルス先へ分岐できる
Impulse Demultiplexer 複数のインパルスを受け取りつつ識別できる
Impulse Multiplexer Indexに応じて出すインパルスを分岐できる
Index Controller Valve Index
Index Of Child 親のスロットから見たインデックスを出力
Index Of First Match 複数の入力の中から最初に完全に一致するIndex値を出力
Index Of String 完全に一致する部分文字列が存在する位置インデックスを出力
Install Locomotion Modules ユーザーにロコモーションモジュールをインストール
Int Intの値の格納することができる
Int To Enum`1 整数を Enum に変換
Int2 Int2の値の格納することができる
Int3 Int3の値の格納することができる
Int4 Int4の値の格納することができる
Invariant Culture すべてのユーザーに対して同じになるように固定ロケールを出力
Inverse Lerp Value 入力が From 入力から To 入力に到達するまでの距離
Inverse Rotation 入力のクォータニオンの反対の回転のクォータニオンを出力
Is Between MinとMaxの間にあるかを返す
Is Character Controller CharacterController (Component)の有無をチェック
Is Character On Ground CharacterController (Component) がコライダー上に立っているかをチェック
Is Child Of 入力したスロットの子であるかどうかを出力
Is Context Menu Open コンテキストメニューが開いているか
Is Eye BodyNodeが目かどうかを出力
Is Grabbable Grabbed 掴まれているいるか
Is Grabbable Scalable GrabbableのScalableがオンかオフか
Is Local User ローカルユーザーか
Is Looped クリップのループ状態を出力
Is Neos Dash Opened ダッシュのメニューを開いているか
Is Platform Dash Opened Platform Dash メニュー(例:SteamVR メニュー)のメニューを開いているか
Is Playing クリップが再生されているか出力
Is String Empty null または空の文字列か
Is Tooltip Equipped 入力されたツールチップがユーザによって装備されているかどうか
Is Tooltip In Use InUse tooltipプロパティの状態を出力
Is User Anchored ユーザーがアンカーに入っているかを取得
Is User Host 現在のワールドセッションのホストであるか
Is User In Edit Mode 現在Edit Modeであるか
Is User In Kiosk Mode 現在kiosk modeであるか
Is User Patron Patreonか
Is User Present ワールドセッションにフォーカスしていて、ヘッドセットを装着しているか
Is User Present In Headset ヘッドセットを装着しているか
Is User Present In World 現在のワールドセッションにフォーカスしているか
IsInfinity 入力値が特殊な数値であるInfinityを持つ場合にTrueを、それ以外の場合はFalseを出力
IsNaN 入力値が特殊な数値 NaN を持つ場合に True を、そうでない場合に False
IsNull 入力された参照データ型が null であれば True を、そうでなければ False を出力
Key Held 入力のキーが押されているかどうかを出力
Key Pressed 入力のキーが押されたかどうかを出力
Key Released 入力のキーが離されたかどうかを出力
Least Common Multiple 最小公倍数
Left スロットの左方向(グローバル)
Left Mouse Button Held マウスの左ボタンが押されているかどうかを出力
Left Mouse Button Released マウスの左ボタンが離されたかどうかを報告
Left Mouse Pressed マウスの左ボタンが押されたかどうかを出力
Lerp 二つの間で補完された値
Local Direction To Global ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(方向)
Local Fire On Change`1 Valueが変更されるたびインパルスを出す(各ユーザーに対して)
Local Fire On False Falseになるとインパルスを出す(各ユーザーに対して)
Local Fire On True Trueになるとインパルスを出す(各ユーザーに対して)
Local Point To Global ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(座標)
Local Rotation To Global ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(回転)
Local Scale To Global ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(スケール)
Local Transform スロットのローカル座標、回転、スケール
Local User ローカルユーザーの参照を出力
Local User Root ローカルユーザーのUserRoot参照を出力
Local User Slot 現在のワールドセッションのスロット階層におけるLocal Userのスロット参照を出力
Local User Space ローカルユーザーの親スロットを出力
Local Vector To Global ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(ベクター)
Log 自然対数
Log N 指定された基数に従った対数
Log10 常用対数
Long Longの値の格納することができる
Long2 Long2の値の格納することができる
Long3 Long3の値の格納することができる
Long4 Long4の値の格納することができる
Look Rotation Z軸がForward、Y軸がUpを指すように回転させたクォータニオンを出力
MachineID マシンIDを含む文字列
Mask boolスイッチで入力データからフィルタリング
Matrix Element 入力された行と列座標における行列要素の値を出力
Max 最大値
Middle Mouse Button Held マウスの中ボタンが押されているかどうかを出力
Middle Mouse Button Released マウスの中ボタンが離されたかどうかを出力
Middle Mouse Pressed マウスの中ボタンが押されたかどうかを出力
Min 最小値
Mouse Movement Delta 最後のフレームにおけるユーザーのマウス位置の変化(スクリーンピクセル単位)を出力
Mouse Position Neosアプリケーションのウィンドウ上のマウスカーソルの現在のピクセル位置を出力
Mouse Scroll Wheel Delta 最後のフレームでマウスのスクロールホイールが移動したticksの数を出力
Multi Lerp 複数の値の間で補完された値
Multi Slerp 複数のクォータニオンで補完された値
NAND 論理的な NAND(否定論理積) 演算
Nearest User Hand 参照したスロットに最も近いハンドスロットを取得
Nearest User Head 参照したスロットに最も近いアバターのヘッドスロットを取得
New Line 改行を出力
NOR NOR(否定論理和)
Normalized 入力ベクトルを正規化したものを出力
Normalized Position 現在の再生位置、または再生進捗をクリップ長でスケーリングして出力
Notify Modified ModifiedComponent の変更イベントを階層上に送信
NotNull null でない場合は True を、nullの場合は False を出力
Nth Root 累乗根
On Activated ノードがアクティブになった時
On Collision End Colliderとの衝突を停止したときにインパルスを出力
On Collision Start Colliderとの衝突を開始したときにインパルスを出力
On Collision Stay Colliderとの衝突している間マイフレームインパルスを出力
On Deactivated ノードが非アクティブになった時
On Destroy ノードが破棄された時
On Destroying ノードが破棄される直前
On Duplicate ノードが複製された時
On Grabbable Grabbed 掴まれるとインパルスを出力
On Grabbable Receiver Surface Received GrabbableReceiverSurfaceに張り付くとインパルスを出力
On Grabbable Released 離されるとインパルスを出力
On Grip End 握るのを止めたときにインパルスを出力
On Grip Start 握り始めるとインパルスを出力
On Grip Stay 握っている間、毎フレームインパルスを出力
On Loaded ノードがロードされた時
On Locomotion Grip Begin Locomotionのアクティブユーザーがオブジェクトを掴み始めるとインパルスを出力
On Locomotion Grip End Locomotionのアクティブユーザーがオブジェクトを握るのを止めたときにインパルスを出力
On Paste ノードがペーストされた時
On Saving ノードが保存された時
On Start ノードが初期化された時
One Per Frame 1フレーム1度以上のインパルスを出さないよう制限する
Open World ワールドを新しいセッションで開始する
Other Side BodyNodeの反対のキラリティを出力
Pack Columns 2つ以上の入力列を結合した行列を出力
Pack rgba 赤、緑、青、アルファチャンネル のfloat入力から色を構築
Pack Rows 2つ以上の入力行を結合した行列を出力
Pack xy 二つの同じ型同士を結合しベクトル(XY)を出力
Pack xyz 三つの同じ型同士を結合し三次元ベクトル(XYZ)を出力
Pack xyzw 四つの同じ型同士を結合し四次元ベクトル(XYZ)を出力
Pause 再生を一時停止
Pause/Resume 再生状態をトグルする(再生/停止を切り替える)
Ping Pong 長さの間を行き来する値
Play 再生を最初から開始する
Play & Wait 再生を最初から開始する(停止した時にもインパルスを出力)
Play One Shot クリップを再生する
Play One Shot & Wait クリップを再生し終了時にインパルスを出す
Playback State クリップの現在の再生状態に関するいくつかの情報を出力
Position クリップの再生位置をマイクロ秒の精度で秒単位で出力
POST String http postする
Pow 冪乗
Project ベクトル A をベクトル B に平行射影し、その投影を表す新しいベクトルを出力
Pulse Random 複数の出力先からランダムに一つに対してインパルスを出す
Rad to Deg ラジアン(弧度法)単位の角度を度(度数法)単位の角度に変換するために使用される変換係数の近似値を出力
Raw Data Tooltip Events RawDataTooltipに影響を与えるイベント(例:ボタン押下)が発生するとインパルスを出力
Raycast One レイキャストを実行
Raycaster フレームごとに更新される入力プロパティでレイキャストを生成
Read Cloud Variable`1 Cloud Variableから値を読み込む
Read Dynamic Variable`1 Dynamic Variableの値を読み込む
RefID 入力されたElement(IWorldElement)の生のRefIDを出力使用非推奨
Reflect ベクトルBによって形成される軸上に鏡映されたベクトルAを出力
Relative Body Node 目、手のひら、または指のノードでない限り、RootBodyNodeを出力
Release All Grabbed 現在掴んでいるGrabberをすべて離させる
Release User アンカーからユーザーを解放
Remap 二つの区間の間でリマップ
Remap -1..1 to 0..1 "[-1, 1] を 区間 [0, 1] にリマップ"
Remove All Logix Visuals 指定のスロットにLogiXをパッキングする
Render To Texture Asset 入力したカメラを使ってテクスチャを生成
Repeat 長さの間をループする値
Repeat01 0から1の間をループする値
Replace First Substring 指定の文字列に一致する最初の文字列を置き換え
Replace Substring 指定の文字列に一致する文字列をすべて置き換え
Request Host Access Requestインパルスを所有するユーザに、特定のホストへの接続を希望することを通知し、アクセスを許可または拒否することを可能にする
Resume 現在の再生位置から Target の再生を開始
Reveal All Logix Visuals 指定のスロットの下にあるLogiXをアンパックする
Reverse String 反転
Right スロットの右方向(グローバル)
Right Mouse Button Held マウスの右ボタンが押されているかどうかを出力
Right Mouse Button Pressed マウスの右ボタンが押されたかどうかを出力
Right Mouse Button Released マウスの右ボタンが離されたかどうかを報告
ROL 2進数の値をX 単位左に循環シフト(ビット・ローテーション) した整数を出力
Root Slot ワールドルートスロットを出力
ROR 2進数の値をX 単位右に循環シフト(ビット・ローテーション) した整数を出力
Round 四捨五入
Round To Int 四捨五入(int出力)
Sample Color 入力Originから入力Directionベクトルに沿って一列にサンプリングした可視色を出力
Sbyte Sbyteの値の格納することができる
Sequence 複数の出力に対してインパルスを出す
Set Backward スロットの背後方向を設定(グローバル)
Set Character Gravity CharacterController(Component)のGravityフィールドの値を入力Gravityベクトルで上書きする
Set Character Velocity CharacterController(Component)の直線速度を入力Velocityで上書きする
Set Child Index 親のスロットから見たインデックスを設定
Set Component Enabled ComponentのEnabledプロパティを設定
Set Down スロットの下方向を設定(グローバル)
Set Forward スロットの正面方向を設定(グローバル)
Set Global Position スロットの位置を設定(グローバル)
Set Global Position Rotation スロットの位置と回転を設定(グローバル)
Set Global Rotation スロットの回転を設定(グローバル)
Set Global Scale スロットのスケールを設定(グローバル)
Set Global Transform スロットのトランスフォームを設定(グローバル)
Set Global Transform Matrix スロットのマトリクスを設定(グローバル)
Set Left スロットの左方向を設定(グローバル)
Set Local Position スロットの位置を設定(ローカル)
Set Local Position Rotation スロットの位置と回転を設定(ローカル)
Set Local Rotation スロットの回転を設定(ローカル)
Set Local Scale スロットのスケールを設定(ローカル)
Set Local Transform スロットのトランスフォームを設定(ローカル)
Set Loop ループ状態を設定
Set Normalized Position 正規化された再生位置がNormalizedPosition入力と等しくなるように再生位置を設定
Set Parent 親を設定
Set Position 再生位置(秒)を設定
Set Right スロットの右方向を設定(グローバル)
Set Slot Active Self アクティブを設定
Set Slot Name Nameを設定
Set Slot Order Offset OrderOffsetを設定
Set Slot Persistent Self Persistent(永続的)を設定
Set Speed 再生速度を設定
Set Tag Tagを設定
Set TRS TRS行列に従って位置、回転、スケールを設定(ローカル)
Set Up スロットの上方向を設定(グローバル)
Shift Position 再生位置を指定秒数分移動
Short Shortの値の格納することができる
Sigmoid シグモイド関数
Sign 正負を調べ1か0か-1を返す
Simplex Noise シンプレックスノイズ
Slerp 二つのクォータニオンで補完された値
Slot Slotの値の格納することができる
Slot Children Events 子スロットが追加または削除されたときにインパルスを出力
Smooth Lerp 指定された速度で値を補完
Speed 再生速度を出力
Sqrt 平方根
Standard Controller サポートされているすべてのVRコントローラ
Starts With 完全に一致する文字列から始まっているか
Stop 再生を停止し再生位置を0にする
Stopwatch ストップウォッチのような機能でパルスを出す
String Stringの値の格納することができる
String Insert 指定のインデックス位置に挿入
String Join 文字列をつなげる
String Length 文字列の長さ
String Remove 文字列を削除
Substring 文字列をインデックス位置と長さで抽出
Switch Locomotion Module ユーザーのロコモーションモジュールを切り替える
Text Editor Events TextEditorが操作された時にインパルスを出力
Timer 指定の秒数ごとにインパルスを出す
Tip Jar Events componentがインタラクトされたときにインパルスを出力
To Axis Angle クォータニオンをaxis-angleに変換
To HSL RGBAからHSLを出力
To HSV RGBAからHSVを出力
To Lower 小文字に変換
To Lower 全ての文字を小文字に変換して出力
To String 入力値をstring型として出力
To String String型に変換
To Upper 大文字に変換
To Upper 全ての文字を大文字に変換して出力
Tooltip Equipping Slot 入力されたツールチップに対応するCommonToolコンポーネントのスロットを出力
Touchable Events TouchEventRelayのイベントソースが操作された場合にインパルスを出力
Trajectory 投射物の位置変位を計算
Transform Direction スロットの方向にとっての別スロットの方向
Transform Point スロットの位置にとっての別スロットの位置
Transform Rotation スロットの回転にとっての別スロットの回転
Transform Scale スロットのスケールにとっての別スロットのスケール
Transform Vector スロットのベクターにとっての別スロットのベクター
Transpose 入力行列の転置行列を出力
Trigger Haptics In Hierarchy 全ての触覚(ハプティクス)フィードバックデバイス(通常はコントローラの振動)をアクティブにする
Trigger Haptics On Controller 入力されたコントローラのハプティクスフィードバック(振動)を有効にする
Trim String 最初と最後の空白を削除
Tween 指定の秒数で指定の値から値までをドライブさせられる
Type Delta フレームの最後に押されたキーを出力
Uint Uintの値の格納することができる
Uint2 Uint2の値の格納することができる
Uint3 Uint3の値の格納することができる
Uint4 Uint4の値の格納することができる
Ulong Ulongの値の格納することができる
Ulong2 Ulong2の値の格納することができる
Ulong3 Ulong3の値の格納することができる
Ulong4 Ulong4の値の格納することができる
Undoable Destroy 指定のスロットを破壊しUndo Managerエントリを作成
Unescape String エスケープされた文字をエスケープされていない文字に置き換え
Unpack Columns 行列を列の集合に分解
Unpack Rows 行列を行の集合に分解
Unpack xy ベクトル(XY)を二つの値に分解
Unpack xyz 三次元ベクトル(XYZ)を三つの値に分解
Unpack xyzw 四次元ベクトル(XYZW)を四つの値に分解
Up スロットの上方向(グローバル)
Update 毎フレームインパルスを出す(使用注意)
Updates Delay 指定のフレーム経過後にインパルスを出す
Updates Delay With Value 値を保持して指定のフレーム経過後にインパルスを出す
User Userの値の格納することができる
User Active View Targetting Controller 現在アクティブなデスクトップビューターゲッティングコントローラ
User Finger Pose Source ユーザーからIFingerPoseSourceを取得
User FPS FPS(フレームレート)
User From ID 入力文字列に対応する現在のセッションのユーザーを出力
User From Username 入力文字列に一致する現在のセッションのユーザーを出力
User Head Output Device どのHMDプラットフォームを使用しているか
User Joined ユーザーが現在のワールドセッションに参加したときにインパルスを出力
User Left ユーザーが現在のワールドセッションから離れるとインパルスを出力
User Ping 現在のPing時間
User Platform オペレーティング システム プラットフォームに対応するEnum
User Primary Hand プライマリハンド設定
User Recording Voice Message フレンドにボイスメッセージを録音している最中か
User Root Slot 現在のワールドセッションのルートスロット
User Spawn ユーザーがワールドに (リ)スポーンされるたびにインパルスを出力
User User Root ユーザールートへの参照
User Username ユーザー名の文字列
User View Reference Active デスクトップビュー参照が有効か
User View Voice Active 音声がビュービジュアルから出力されているか
User Voice Mode VoiceModeに対するEnum値
User VR Active VRモードであるか
UserID UserIDに対応する文字列
Ushort Ushortの値の格納することができる
ValueRegister`1 各タイプの値を格納するノードの入ったカテゴリ
Vive Controller HTC VIVE
Wait 再生が終了するのを待ち、終了後にインパルスを出力
Websocket Connect 指定されたユーザが指定されたWebsocketエンドポイントに接続できるようにする
Websocket Connection Events 与えられた Websocket Clientが接続に成功、失敗、切断を示すインパルスを出力
Websocket Text Message Receiver 指定したWebsocketエンドポイントがデータを受信するとインパルスを出力
Websocket Text Message Sender 指定された文字列を指定されたWebsocketエンドポイントに送信
While Trueになるまでインパルスを出す
Windows MR Controller Windows Mixed Reality (WMR)
World Access Level セッションに参加できる人(例:フレンド、フレンド+)のカテゴリを出力
World Description セッションのメタデータを出力
World Max Users セッションに参加できるユーザーの最大人数を出力
World Mobile Friendly セッションが'Mobile Friendly'としてタグ付けされているかどうかを出力
World Name セッションのを出力
World Saved セッションを保存するたびにインパルスを出力
World Session ID セッションIDを出力
World Session URL セッションURLを出力
World Session Web URL ウェブセッションURLを出力
World URL ワールドURLを出力
World User Count セッションにいるユーザー数を出力
Write 値を書き込み同期させられる
Write Cloud Variable`1 Cloud Variableに値を書き込む
Write Dynamic Variable`1 Dynamic Variableに値を書き込む
Write Latch SetとResetで書き込む値を分岐させられる
Write Ref 参照を書き込み同期させられる
Write Ref 参照されたTargetへReferenceを上書き
x2 入力値を2乗
x3 入力値を3乗
XNOR 入力 A と B に対して論理的な 排他的論理和 (XNOR) 演算
Π 数学定数πの近似値を出力
Π/2 数学定数 π を2で割った近似値を出力
Τ πに2を掛けた数学定数τの近似値を出力
Φ 数学的な黄金比の近似値を出力

以上。

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