概要
neosでlogixやってみる。
ノードを調べてみた。
参考にしたページ。
logixノード
ノード | 内容 |
---|---|
-1 | 入力の値を1だけ減らした値を出力 |
1 | 入力の値を1だけ増やした値を出力 |
- | 引き算 |
-- | 値を-1させる |
! | 論理的なNOT演算 |
!= | 等しくない場合はTrueを、等しい場合はFalseを出力 |
% | 割った余り |
& | and |
?: | 条件演算子。条件入力の値に応じてOnTrueまたはOnFalseの入力値を出力 |
?? | 複数の入力のうち一番最初の null でない値を出力 |
^ | 論理排他的論理和(XOR)演算を実行 |
|V| | 親オブジェクトの中心(Coordinate 0.0.0)からroot(√)で計算した距離をfloatで出力 |
|V|2 | ベクトルの大きさの二乗を出力 |
+ | すべての入力値の合計を出力 |
+/- | 足し算の結果と引き算の結果を同時に出力 |
++ | 値を+1させる |
< | 入力 A が B よりも小さいかどうかをチェック |
<< | 2進数の値をシフト演算して、X単位だけ左に移動した整数を出力 |
== | 入力AとBが等しいかどうかをチェック |
> | 入力AがBより大きいかどうかをチェック |
-> | 入力されたReferenceの参照先を出力 |
>> | 2進数の値をシフト演算して、X単位だけ右に移動した整数を出力 |
× | 掛け算 |
×dT | 入力値に直前のフレームの更新時間(秒)を乗算 |
÷ | 割り算 |
÷dT | 入力値を直前のフレームの更新時間(秒)で割る |
△ | 1フレームでの入力値の変化量 |
° | ベクトルA と ベクトルB の間の最小の角度を度数法で出力 |
・ | 入力ベクトル A と B の 内積 |
0 1 | ブール値を浮動小数点に変換 |
1/x | 逆数を出力 |
1-x | 1から入力Xを引いた値を出力 |
A^-1 | 入力行列の逆行列を出力 |
Abs | 絶対値 |
Acos | 逆cos |
Active User Root User | ユーザールートからユーザを取得 |
Allocating User | 入力されたElement(IWorldElement)を読み込んだユーザーを出力 |
Alpha Blend | アルファ値に従ってブレンドして出力 |
Anchor Events | アンカーの出入りでパルスを発生 |
Anchor Locomotion Data | 値が更新されるたびにパルスを発生 |
Anchor User | ユーザーをアンカーに固定 |
Anchored User | アンカーに入っているユーザーを取得 |
Apply Character Force | CharacterController (Component) の線速度を入力Forceに比例して変化 |
Apply Character Impulse | CharacterController (Component) の線速度を入力Impulseに比例して変化 |
As Character Controller | Colliderに関連付けられたCharacterController(Component)を出力 |
Asin | 逆sin |
Atan | 逆tan |
Atan2 | 逆tan2 |
Attach Audio Clip | スロットに AudioClipProvider コンポーネントを作成する |
Attach Mesh | スロットにStaticMeshコンポーネントを作成する |
Attach Sprite | スロットにStaticTexture2DとSpriteProviderコンポーネントを作成する |
Attach Texture2D | スロットにStaticTexture2Dコンポーネントを作成する |
Audio Clip Input | オーディオファイルへの参照が格納される |
Avg | 平均 |
Axis Angle | axis-angleをクォターニオンに変換 |
Backward | スロットの背後方向(グローバル) |
Bake Meshes | メッシュをベイクする |
Bake Reflection Probe | Probe(ReflectionProbeコンポーネント)のCubemapを(再)ベイクする |
Bake Reflection Probes | 入力スロットの階層下にあるすべてのProbe(ReflectionProbeコンポーネント)のCubemapを(再)ベイクする |
Begin Undo Batch | 取り消し可能な変更の一括記録を開始 |
Black Body Color | 入力した温度の黒体放射光源が発する光の色に対応する色を出力 |
Body Node Slot | ユーザーのBodyNodeに対応するスロットを出力 |
Bool | Boolの値の格納することができる |
Bool2 | Bool2の値の格納することができる |
Bool3 | Bool3の値の格納することができる |
Bool4 | Bool4の値の格納することができる |
Boolean Latch | 二つのインパルスを交互(or任意)に出せる |
BoundingBox | BoundingBoxの値の格納することができる |
Button Events | ボタンが操作された時にインパルスを出力 |
Byte | Byteの値の格納することができる |
Capitalize | 最初の文字を大文字にして出力 |
Ceil | 切り上げ |
Ceil To Int | 切り上げ(int出力) |
Char | Charの値の格納することができる |
Character Controller User | CharacterControllerのSimulatingUserフィールドで参照されているユーザを出力 |
Character Gravity | CharacterController(Component)のGravityベクトルを出力 |
Character Ground Collider | CharacterController(Component)のユーザが立っているコライダへの参照を出力 |
Character Linear Velocity | CharacterController(Component)のグローバル座標空間での線速度を出力 |
Children Count | 子のスロット数を出力 |
Chirality | BodyNodeからキラリティー値 (Left/Right) を出力 |
Clamp | MinとMaxの間に値を制限 |
Clamp01 | 0と1の間に値を制限 |
Clear Dynamic Variables | DynamicVariableSpaceにバインドされているすべてのDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除 |
Clear Dynamic Variables of Type`1 | 指定のDynamicVariableSpaceのDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除 |
Clear Focus | Neosソフトウェアのキーボードを閉じ、任意のTextEditorの編集を終了する |
Clip Length | クリップの長さをマイクロ秒の精度(100万分の1秒)で秒単位で出力 |
Close Context Menu | コンテキストメニューを閉じる |
Color | Colorの値の格納することができる |
Color (RGBA) | RGBA値で色を出力 |
Color From Hex Code | HexCodeに対応する色を出力 |
Color To Hex Code | RGB(A)に対応する16進数コードを出力 |
Compose Finger | Finger、Segment、Chiralityの値に対応する BodyNode を出力 |
Constant Lerp | 速度に基づき目標に近づく(距離) |
Constant Slerp | 速度に基づき目標に近づく(回転) |
Contains | 完全に一致する文字列を含んでいるか |
Cosine Lerp | 二つの間で補完された値 |
Cosmos Controller | HTC VIVE Cosmos |
Create Dynamic Variable`1 | Dynamic Variableを作成 |
Create Field Undo Step | Target(IField)にUndo Managerエントリセーブポイントを作成 |
Create Reference Undo Step | Target(ISyncRef)にUndo Managerエントリセーブポイントを作成 |
Create Spawn Undo Step | Target(Slot)のスポーン用にUndo Managerエントリを作成 |
Create Transform Undo Step | Target(Slot)空間トランスフォーム値のUndo Managerエントリセーブポイントを作成 |
Create Type Field Undo Step | Target(SyncType)タイプフィールドのUndo Managerエントリセーブポイントを作成 |
Create Undo Batch | 関連する変更を行う前にUndo Managerのセーブポイントのバッチを作成 |
Cross | 3 次元ベクトルAとBの ベクトル積(または外積) 積を計算 |
Cubic Lerp | より高度な設定が可能な補完 |
Currency Conversion | 通貨を換算する |
Current Culture | ユーザーの現在のロケールに関する情報を出力 |
DateTime | DateTimeの値の格納することができる |
Debug Axes | 指定したプロパティを持つ座標軸のセットを一時的に生成 |
Debug Box | 指定されたプロパティを持つ一時的なボックス表示を生成 |
Debug Line | 指定されたプロパティを持つ一時的な線を生成 |
Debug Sphere | 指定されたプロパティを持つ一時的なスフィア(球)表示を生成 |
Debug Text | 指定したプロパティを持つ一時的なテキストビジュアルを生成 |
Debug Triangle | 指定されたプロパティを持つ一時的なトライアングル(三角形)のビジュアルを生成 |
Debug Vector | 指定されたプロパティを持つ矢印のビジュアルを生成 |
Decimal | Decimalの値の格納することができる |
Defocus | Neosソフトウェアのキーボードを閉じ、デフォーカスしTextEditorの編集を停止する |
Deg to Rad | 度(度数法)の角度をラジアン(弧度法)の角度に変換するために使われる変換係数の近似値を出力 |
Delay | 数秒経過後インパルスを出す |
Delay With Value | 値を保持して数秒経過後にインパルスを出せる |
Delete Dynamic Variable`1 | 指定のDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除 |
Dequip Tooltip | 指定されたユーザの手に装備されているツールチップをすべて取り外す |
Desktop Mouse Position | デスクトップ上のマウスカーソルの現在のピクセル位置を出力 |
Destroy Slot | スロットを削除 |
Destroy Slot Children | 子のスロットをすべて削除 |
Determinant | 入力行列の行列式を出力 |
Distance | 2つのオブジェクト間の距離をfloat出力 |
Double | Doubleの値の格納することができる |
Double2 | Double2の値の格納することができる |
Double2x2 | Double2x2の値の格納することができる |
Double3 | Double3の値の格納することができる |
Double3x3 | Double3x3の値の格納することができる |
Double4 | Double4の値の格納することができる |
Double4x4 | Double4x4の値の格納することができる |
DoubleQ | DoubleQの値の格納することができる |
Down | スロットの下方向(グローバル) |
Drive | ドライブを開始、停止する |
Drive Playback | ユーザーそれぞれにクリップの再生速度や再生するかをローカル化できる |
Drive Playback | DriveTargetの再生速度を直接制御する |
dT | 前のフレームから現在のフレームまでの経過時間 (秒)を出力 |
Duplicate Slot | スロットを複製 |
Dynamic Impulse Receiver | ダイナミックインパルスを受け取る |
Dynamic Impulse Receiver With Value`1 | ダイナミックインパルスを受け取る(Value有) |
Dynamic Impulse Trigger | ダイナミックインパルスを出す |
Dynamic Impulse Trigger With Value`1 | ダイナミックインパルスを出す(Value有) |
Dynamic Variable Input`1 | Dynamic Variableの値を、そのノードがパックされているSlotから読み込む |
E | 数学定数の近似値 e(ネイピア数) を出力 |
Elapsed Time | 最後のimpulse入力から経過した時間を出力 |
End Undo Batch | Begin Undo Batch (LogiX node)で開始したUndo可能な変更のバッチの作成を明示的に終了 |
Ends With | 完全に一致する文字列で終わっているか |
Enum Input`1 | Enumを出力 |
Enum To Int`1 | Enumを整数に変換 |
Equip Avatar | ユーザーにアバターを装備させる |
Equip Tooltip | 指定した入力ユーザの手に指定されたツールチップを装備する |
Escape String | 指定したテキストをエスケープ |
Euler Angles | クォータニオンをオイラー角に変換 |
Exp | ネイピア数を指定の乗数で返す |
Filter Invalid | 入力のValueを出力し、入力に特殊なNaNやInfinityが含まれていた場合はFallback入力を出力 |
Find Character Controller | 入力されたユーザーまたはスロットからCharacterController(Component)を見つけて出力 |
Find Child By Name | 子のスロットでNameが一致するスロットを出力 |
Find Child By Tag | 子のスロットでTagが一致するスロットを出力 |
Find Parent By Name | 親のスロットでNameが一致するスロットを出力 |
Find Parent By Tag | 親のスロットでTagが一致するスロットを出力 |
Finger Node Index | BodyNodeどのようなキイラリティを持っていても、それに対応するint値を出力 |
Finger Pose | スケールなしで指のトランスフォームを取得 |
Finger Segment | finger segmentのを出力 |
Finger Type | フィンガータイプの値を出力 |
Fire On Change | Valueが変更されるたびインパルスを出す |
Fire On False | Falseになるとインパルスを出す |
Fire On True | Trueになるとインパルスを出す |
Fire While True | Trueの間インパルスを出し続ける(使用注意) |
Flash Highlight Hierarchy | オブジェクトを一時的にハイライトする |
Float | Floatの値の格納することができる |
Float2 | Float2の値の格納することができる |
Float2x2 | Float2x2の値の格納することができる |
Float3 | Float3の値の格納することができる |
Float3x3 | Float3x3の値の格納することができる |
Float4 | Float4の値の格納することができる |
Float4x4 | Float4x4の値の格納することができる |
FloatQ | FloatQの値の格納することができる |
Floor | 切り捨て |
Floor To Int | 切り捨て(int出力) |
Focus | TextEditorを編集するためにフォーカスしNeosソフトウェアのキーボードを開く |
Focus World | セッションにフォーカスする |
For | 指定した回数インパルスを出す |
Format | 指定された箇所に入力パラメータを挿入して出力 |
Forward | スロットの正面方向(グローバル) |
From Euler | オイラー角をクォータニオンに変換 |
From HSL | HSLに対応するRGBAを出力 |
From HSV | HSVに対応するRGBAを出力 |
From To Rotation | 最初の (From) ベクトルを 2番目の (To) ベクトルに回転させたクオータニオンを出力 |
Get Active Locomotion Module | ユーザーの現在のロコモーションモジュールを出力 |
Get Active User | 親であるユーザーを出力 |
Get Active User Root | 親であるユーザーのUserRootを出力 |
Get Active User Self | このノード自身がユーザーの子になっている時にそのユーザーを出力 |
Get Child | 子のスロットでChildIndex(Int)に対応するスロットを出力 |
Get Component Enabled | ComponentのEnabledプロパティを返す |
Get Object Root | 親のスロットでObjectRoot(component)を持つものを出力 |
Get Parent Slot | 直接の親を出力 |
Get Side | 指定されたBodyNodeの指定されたキイラリティのBodyNodeを出力 |
Get Slot | 入力されたComponentを保持するスロットを出力 |
Get Slot Active | アクティブであるかを出力(親の影響を受ける) |
Get Slot Active Self | アクティブであるかを出力(親の影響を受けない) |
Get Slot Name | Nameを出力 |
Get Slot Order Offset | OrderOffset 値を出力 |
Get Slot Persistent | Persistent(永続的)であるかどうかを出力(親の影響を受ける) |
Get Slot Persistent Self | Persistent(永続的)であるかどうかを出力(親の影響を受けない) |
GET String | HTTP GET リクエストを行い、成功すればその結果を String として返す |
Get Tag | タグを出力 |
Get Tooltip | 装備されているtooltipへの参照を出力 |
Get Type | 入力されたワイヤのデータ型名を出力 |
Get Type | 入力されたワイヤのデータ型名を出力 |
Get User Anchor | ユーザーが入っているアンカーを取得 |
Global Direction To Local | グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(方向) |
Global Point To Local | グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(座標) |
Global Rotation To Local | グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(回転) |
Global Scale To Local | グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(スケール) |
Global Transform | スロットのグローバル座標、回転、スケール |
Global Vector To Local | グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換(ベクター) |
Grabbable Grabber | 現在掴んでいるGrabberを出力 |
Grabber Body Node | Grabberがあるノードに対応するBodyNodeのenum値を出力 |
Greatest Common Divisor | 最大公約数 |
Has Local Focus | TextEditorを編集するためにフォーカスしているかどうかを出力 |
Has Tag | 入力したTagに完全に一致するかどうかを出力 |
Has Tooltip | 指定されたユーザーに指定された手にツールチップを装備しているかどうか |
Hit UV Coordinate | 入力されたメッシュコライダの指定したUV座標を出力 |
Host User | ワールドセッションをホストしているユーザーを出力 |
HPReverb Controller | HP Reverb G2ヘッドセットと互換性のある第2世代Windows Mixed Reality(WMR) |
Hue | Hueに対応するRGBAを出力 |
If | 二つのインパルス先へ分岐できる |
Impulse Demultiplexer | 複数のインパルスを受け取りつつ識別できる |
Impulse Multiplexer | Indexに応じて出すインパルスを分岐できる |
Index Controller | Valve Index |
Index Of Child | 親のスロットから見たインデックスを出力 |
Index Of First Match | 複数の入力の中から最初に完全に一致するIndex値を出力 |
Index Of String | 完全に一致する部分文字列が存在する位置インデックスを出力 |
Install Locomotion Modules | ユーザーにロコモーションモジュールをインストール |
Int | Intの値の格納することができる |
Int To Enum`1 | 整数を Enum に変換 |
Int2 | Int2の値の格納することができる |
Int3 | Int3の値の格納することができる |
Int4 | Int4の値の格納することができる |
Invariant Culture | すべてのユーザーに対して同じになるように固定ロケールを出力 |
Inverse Lerp | Value 入力が From 入力から To 入力に到達するまでの距離 |
Inverse Rotation | 入力のクォータニオンの反対の回転のクォータニオンを出力 |
Is Between | MinとMaxの間にあるかを返す |
Is Character Controller | CharacterController (Component)の有無をチェック |
Is Character On Ground | CharacterController (Component) がコライダー上に立っているかをチェック |
Is Child Of | 入力したスロットの子であるかどうかを出力 |
Is Context Menu Open | コンテキストメニューが開いているか |
Is Eye | BodyNodeが目かどうかを出力 |
Is Grabbable Grabbed | 掴まれているいるか |
Is Grabbable Scalable | GrabbableのScalableがオンかオフか |
Is Local User | ローカルユーザーか |
Is Looped | クリップのループ状態を出力 |
Is Neos Dash Opened | ダッシュのメニューを開いているか |
Is Platform Dash Opened | Platform Dash メニュー(例:SteamVR メニュー)のメニューを開いているか |
Is Playing | クリップが再生されているか出力 |
Is String Empty | null または空の文字列か |
Is Tooltip Equipped | 入力されたツールチップがユーザによって装備されているかどうか |
Is Tooltip In Use | InUse tooltipプロパティの状態を出力 |
Is User Anchored | ユーザーがアンカーに入っているかを取得 |
Is User Host | 現在のワールドセッションのホストであるか |
Is User In Edit Mode | 現在Edit Modeであるか |
Is User In Kiosk Mode | 現在kiosk modeであるか |
Is User Patron | Patreonか |
Is User Present | ワールドセッションにフォーカスしていて、ヘッドセットを装着しているか |
Is User Present In Headset | ヘッドセットを装着しているか |
Is User Present In World | 現在のワールドセッションにフォーカスしているか |
IsInfinity | 入力値が特殊な数値であるInfinityを持つ場合にTrueを、それ以外の場合はFalseを出力 |
IsNaN | 入力値が特殊な数値 NaN を持つ場合に True を、そうでない場合に False |
IsNull | 入力された参照データ型が null であれば True を、そうでなければ False を出力 |
Key Held | 入力のキーが押されているかどうかを出力 |
Key Pressed | 入力のキーが押されたかどうかを出力 |
Key Released | 入力のキーが離されたかどうかを出力 |
Least Common Multiple | 最小公倍数 |
Left | スロットの左方向(グローバル) |
Left Mouse Button Held | マウスの左ボタンが押されているかどうかを出力 |
Left Mouse Button Released | マウスの左ボタンが離されたかどうかを報告 |
Left Mouse Pressed | マウスの左ボタンが押されたかどうかを出力 |
Lerp | 二つの間で補完された値 |
Local Direction To Global | ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(方向) |
Local Fire On Change`1 | Valueが変更されるたびインパルスを出す(各ユーザーに対して) |
Local Fire On False | Falseになるとインパルスを出す(各ユーザーに対して) |
Local Fire On True | Trueになるとインパルスを出す(各ユーザーに対して) |
Local Point To Global | ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(座標) |
Local Rotation To Global | ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(回転) |
Local Scale To Global | ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(スケール) |
Local Transform | スロットのローカル座標、回転、スケール |
Local User | ローカルユーザーの参照を出力 |
Local User Root | ローカルユーザーのUserRoot参照を出力 |
Local User Slot | 現在のワールドセッションのスロット階層におけるLocal Userのスロット参照を出力 |
Local User Space | ローカルユーザーの親スロットを出力 |
Local Vector To Global | ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換(ベクター) |
Log | 自然対数 |
Log N | 指定された基数に従った対数 |
Log10 | 常用対数 |
Long | Longの値の格納することができる |
Long2 | Long2の値の格納することができる |
Long3 | Long3の値の格納することができる |
Long4 | Long4の値の格納することができる |
Look Rotation | Z軸がForward、Y軸がUpを指すように回転させたクォータニオンを出力 |
MachineID | マシンIDを含む文字列 |
Mask | boolスイッチで入力データからフィルタリング |
Matrix Element | 入力された行と列座標における行列要素の値を出力 |
Max | 最大値 |
Middle Mouse Button Held | マウスの中ボタンが押されているかどうかを出力 |
Middle Mouse Button Released | マウスの中ボタンが離されたかどうかを出力 |
Middle Mouse Pressed | マウスの中ボタンが押されたかどうかを出力 |
Min | 最小値 |
Mouse Movement Delta | 最後のフレームにおけるユーザーのマウス位置の変化(スクリーンピクセル単位)を出力 |
Mouse Position | Neosアプリケーションのウィンドウ上のマウスカーソルの現在のピクセル位置を出力 |
Mouse Scroll Wheel Delta | 最後のフレームでマウスのスクロールホイールが移動したticksの数を出力 |
Multi Lerp | 複数の値の間で補完された値 |
Multi Slerp | 複数のクォータニオンで補完された値 |
NAND | 論理的な NAND(否定論理積) 演算 |
Nearest User Hand | 参照したスロットに最も近いハンドスロットを取得 |
Nearest User Head | 参照したスロットに最も近いアバターのヘッドスロットを取得 |
New Line | 改行を出力 |
NOR | NOR(否定論理和) |
Normalized | 入力ベクトルを正規化したものを出力 |
Normalized Position | 現在の再生位置、または再生進捗をクリップ長でスケーリングして出力 |
Notify Modified | ModifiedComponent の変更イベントを階層上に送信 |
NotNull | null でない場合は True を、nullの場合は False を出力 |
Nth Root | 累乗根 |
On Activated | ノードがアクティブになった時 |
On Collision End | Colliderとの衝突を停止したときにインパルスを出力 |
On Collision Start | Colliderとの衝突を開始したときにインパルスを出力 |
On Collision Stay | Colliderとの衝突している間マイフレームインパルスを出力 |
On Deactivated | ノードが非アクティブになった時 |
On Destroy | ノードが破棄された時 |
On Destroying | ノードが破棄される直前 |
On Duplicate | ノードが複製された時 |
On Grabbable Grabbed | 掴まれるとインパルスを出力 |
On Grabbable Receiver Surface Received | GrabbableReceiverSurfaceに張り付くとインパルスを出力 |
On Grabbable Released | 離されるとインパルスを出力 |
On Grip End | 握るのを止めたときにインパルスを出力 |
On Grip Start | 握り始めるとインパルスを出力 |
On Grip Stay | 握っている間、毎フレームインパルスを出力 |
On Loaded | ノードがロードされた時 |
On Locomotion Grip Begin | Locomotionのアクティブユーザーがオブジェクトを掴み始めるとインパルスを出力 |
On Locomotion Grip End | Locomotionのアクティブユーザーがオブジェクトを握るのを止めたときにインパルスを出力 |
On Paste | ノードがペーストされた時 |
On Saving | ノードが保存された時 |
On Start | ノードが初期化された時 |
One Per Frame | 1フレーム1度以上のインパルスを出さないよう制限する |
Open World | ワールドを新しいセッションで開始する |
Other Side | BodyNodeの反対のキラリティを出力 |
Pack Columns | 2つ以上の入力列を結合した行列を出力 |
Pack rgba | 赤、緑、青、アルファチャンネル のfloat入力から色を構築 |
Pack Rows | 2つ以上の入力行を結合した行列を出力 |
Pack xy | 二つの同じ型同士を結合しベクトル(XY)を出力 |
Pack xyz | 三つの同じ型同士を結合し三次元ベクトル(XYZ)を出力 |
Pack xyzw | 四つの同じ型同士を結合し四次元ベクトル(XYZ)を出力 |
Pause | 再生を一時停止 |
Pause/Resume | 再生状態をトグルする(再生/停止を切り替える) |
Ping Pong | 長さの間を行き来する値 |
Play | 再生を最初から開始する |
Play & Wait | 再生を最初から開始する(停止した時にもインパルスを出力) |
Play One Shot | クリップを再生する |
Play One Shot & Wait | クリップを再生し終了時にインパルスを出す |
Playback State | クリップの現在の再生状態に関するいくつかの情報を出力 |
Position | クリップの再生位置をマイクロ秒の精度で秒単位で出力 |
POST String | http postする |
Pow | 冪乗 |
Project | ベクトル A をベクトル B に平行射影し、その投影を表す新しいベクトルを出力 |
Pulse Random | 複数の出力先からランダムに一つに対してインパルスを出す |
Rad to Deg | ラジアン(弧度法)単位の角度を度(度数法)単位の角度に変換するために使用される変換係数の近似値を出力 |
Raw Data Tooltip Events | RawDataTooltipに影響を与えるイベント(例:ボタン押下)が発生するとインパルスを出力 |
Raycast One | レイキャストを実行 |
Raycaster | フレームごとに更新される入力プロパティでレイキャストを生成 |
Read Cloud Variable`1 | Cloud Variableから値を読み込む |
Read Dynamic Variable`1 | Dynamic Variableの値を読み込む |
RefID | 入力されたElement(IWorldElement)の生のRefIDを出力使用非推奨 |
Reflect | ベクトルBによって形成される軸上に鏡映されたベクトルAを出力 |
Relative Body Node | 目、手のひら、または指のノードでない限り、RootBodyNodeを出力 |
Release All Grabbed | 現在掴んでいるGrabberをすべて離させる |
Release User | アンカーからユーザーを解放 |
Remap | 二つの区間の間でリマップ |
Remap -1..1 to 0..1 | "[-1, 1] を 区間 [0, 1] にリマップ" |
Remove All Logix Visuals | 指定のスロットにLogiXをパッキングする |
Render To Texture Asset | 入力したカメラを使ってテクスチャを生成 |
Repeat | 長さの間をループする値 |
Repeat01 | 0から1の間をループする値 |
Replace First Substring | 指定の文字列に一致する最初の文字列を置き換え |
Replace Substring | 指定の文字列に一致する文字列をすべて置き換え |
Request Host Access | Requestインパルスを所有するユーザに、特定のホストへの接続を希望することを通知し、アクセスを許可または拒否することを可能にする |
Resume | 現在の再生位置から Target の再生を開始 |
Reveal All Logix Visuals | 指定のスロットの下にあるLogiXをアンパックする |
Reverse String | 反転 |
Right | スロットの右方向(グローバル) |
Right Mouse Button Held | マウスの右ボタンが押されているかどうかを出力 |
Right Mouse Button Pressed | マウスの右ボタンが押されたかどうかを出力 |
Right Mouse Button Released | マウスの右ボタンが離されたかどうかを報告 |
ROL | 2進数の値をX 単位左に循環シフト(ビット・ローテーション) した整数を出力 |
Root Slot | ワールドルートスロットを出力 |
ROR | 2進数の値をX 単位右に循環シフト(ビット・ローテーション) した整数を出力 |
Round | 四捨五入 |
Round To Int | 四捨五入(int出力) |
Sample Color | 入力Originから入力Directionベクトルに沿って一列にサンプリングした可視色を出力 |
Sbyte | Sbyteの値の格納することができる |
Sequence | 複数の出力に対してインパルスを出す |
Set Backward | スロットの背後方向を設定(グローバル) |
Set Character Gravity | CharacterController(Component)のGravityフィールドの値を入力Gravityベクトルで上書きする |
Set Character Velocity | CharacterController(Component)の直線速度を入力Velocityで上書きする |
Set Child Index | 親のスロットから見たインデックスを設定 |
Set Component Enabled | ComponentのEnabledプロパティを設定 |
Set Down | スロットの下方向を設定(グローバル) |
Set Forward | スロットの正面方向を設定(グローバル) |
Set Global Position | スロットの位置を設定(グローバル) |
Set Global Position Rotation | スロットの位置と回転を設定(グローバル) |
Set Global Rotation | スロットの回転を設定(グローバル) |
Set Global Scale | スロットのスケールを設定(グローバル) |
Set Global Transform | スロットのトランスフォームを設定(グローバル) |
Set Global Transform Matrix | スロットのマトリクスを設定(グローバル) |
Set Left | スロットの左方向を設定(グローバル) |
Set Local Position | スロットの位置を設定(ローカル) |
Set Local Position Rotation | スロットの位置と回転を設定(ローカル) |
Set Local Rotation | スロットの回転を設定(ローカル) |
Set Local Scale | スロットのスケールを設定(ローカル) |
Set Local Transform | スロットのトランスフォームを設定(ローカル) |
Set Loop | ループ状態を設定 |
Set Normalized Position | 正規化された再生位置がNormalizedPosition入力と等しくなるように再生位置を設定 |
Set Parent | 親を設定 |
Set Position | 再生位置(秒)を設定 |
Set Right | スロットの右方向を設定(グローバル) |
Set Slot Active Self | アクティブを設定 |
Set Slot Name | Nameを設定 |
Set Slot Order Offset | OrderOffsetを設定 |
Set Slot Persistent Self | Persistent(永続的)を設定 |
Set Speed | 再生速度を設定 |
Set Tag | Tagを設定 |
Set TRS | TRS行列に従って位置、回転、スケールを設定(ローカル) |
Set Up | スロットの上方向を設定(グローバル) |
Shift Position | 再生位置を指定秒数分移動 |
Short | Shortの値の格納することができる |
Sigmoid | シグモイド関数 |
Sign | 正負を調べ1か0か-1を返す |
Simplex Noise | シンプレックスノイズ |
Slerp | 二つのクォータニオンで補完された値 |
Slot | Slotの値の格納することができる |
Slot Children Events | 子スロットが追加または削除されたときにインパルスを出力 |
Smooth Lerp | 指定された速度で値を補完 |
Speed | 再生速度を出力 |
Sqrt | 平方根 |
Standard Controller | サポートされているすべてのVRコントローラ |
Starts With | 完全に一致する文字列から始まっているか |
Stop | 再生を停止し再生位置を0にする |
Stopwatch | ストップウォッチのような機能でパルスを出す |
String | Stringの値の格納することができる |
String Insert | 指定のインデックス位置に挿入 |
String Join | 文字列をつなげる |
String Length | 文字列の長さ |
String Remove | 文字列を削除 |
Substring | 文字列をインデックス位置と長さで抽出 |
Switch Locomotion Module | ユーザーのロコモーションモジュールを切り替える |
Text Editor Events | TextEditorが操作された時にインパルスを出力 |
Timer | 指定の秒数ごとにインパルスを出す |
Tip Jar Events | componentがインタラクトされたときにインパルスを出力 |
To Axis Angle | クォータニオンをaxis-angleに変換 |
To HSL | RGBAからHSLを出力 |
To HSV | RGBAからHSVを出力 |
To Lower | 小文字に変換 |
To Lower | 全ての文字を小文字に変換して出力 |
To String | 入力値をstring型として出力 |
To String | String型に変換 |
To Upper | 大文字に変換 |
To Upper | 全ての文字を大文字に変換して出力 |
Tooltip Equipping Slot | 入力されたツールチップに対応するCommonToolコンポーネントのスロットを出力 |
Touchable Events | TouchEventRelayのイベントソースが操作された場合にインパルスを出力 |
Trajectory | 投射物の位置変位を計算 |
Transform Direction | スロットの方向にとっての別スロットの方向 |
Transform Point | スロットの位置にとっての別スロットの位置 |
Transform Rotation | スロットの回転にとっての別スロットの回転 |
Transform Scale | スロットのスケールにとっての別スロットのスケール |
Transform Vector | スロットのベクターにとっての別スロットのベクター |
Transpose | 入力行列の転置行列を出力 |
Trigger Haptics In Hierarchy | 全ての触覚(ハプティクス)フィードバックデバイス(通常はコントローラの振動)をアクティブにする |
Trigger Haptics On Controller | 入力されたコントローラのハプティクスフィードバック(振動)を有効にする |
Trim String | 最初と最後の空白を削除 |
Tween | 指定の秒数で指定の値から値までをドライブさせられる |
Type Delta | フレームの最後に押されたキーを出力 |
Uint | Uintの値の格納することができる |
Uint2 | Uint2の値の格納することができる |
Uint3 | Uint3の値の格納することができる |
Uint4 | Uint4の値の格納することができる |
Ulong | Ulongの値の格納することができる |
Ulong2 | Ulong2の値の格納することができる |
Ulong3 | Ulong3の値の格納することができる |
Ulong4 | Ulong4の値の格納することができる |
Undoable Destroy | 指定のスロットを破壊しUndo Managerエントリを作成 |
Unescape String | エスケープされた文字をエスケープされていない文字に置き換え |
Unpack Columns | 行列を列の集合に分解 |
Unpack Rows | 行列を行の集合に分解 |
Unpack xy | ベクトル(XY)を二つの値に分解 |
Unpack xyz | 三次元ベクトル(XYZ)を三つの値に分解 |
Unpack xyzw | 四次元ベクトル(XYZW)を四つの値に分解 |
Up | スロットの上方向(グローバル) |
Update | 毎フレームインパルスを出す(使用注意) |
Updates Delay | 指定のフレーム経過後にインパルスを出す |
Updates Delay With Value | 値を保持して指定のフレーム経過後にインパルスを出す |
User | Userの値の格納することができる |
User Active View Targetting Controller | 現在アクティブなデスクトップビューターゲッティングコントローラ |
User Finger Pose Source | ユーザーからIFingerPoseSourceを取得 |
User FPS | FPS(フレームレート) |
User From ID | 入力文字列に対応する現在のセッションのユーザーを出力 |
User From Username | 入力文字列に一致する現在のセッションのユーザーを出力 |
User Head Output Device | どのHMDプラットフォームを使用しているか |
User Joined | ユーザーが現在のワールドセッションに参加したときにインパルスを出力 |
User Left | ユーザーが現在のワールドセッションから離れるとインパルスを出力 |
User Ping | 現在のPing時間 |
User Platform | オペレーティング システム プラットフォームに対応するEnum |
User Primary Hand | プライマリハンド設定 |
User Recording Voice Message | フレンドにボイスメッセージを録音している最中か |
User Root Slot | 現在のワールドセッションのルートスロット |
User Spawn | ユーザーがワールドに (リ)スポーンされるたびにインパルスを出力 |
User User Root | ユーザールートへの参照 |
User Username | ユーザー名の文字列 |
User View Reference Active | デスクトップビュー参照が有効か |
User View Voice Active | 音声がビュービジュアルから出力されているか |
User Voice Mode | VoiceModeに対するEnum値 |
User VR Active | VRモードであるか |
UserID | UserIDに対応する文字列 |
Ushort | Ushortの値の格納することができる |
ValueRegister`1 | 各タイプの値を格納するノードの入ったカテゴリ |
Vive Controller | HTC VIVE |
Wait | 再生が終了するのを待ち、終了後にインパルスを出力 |
Websocket Connect | 指定されたユーザが指定されたWebsocketエンドポイントに接続できるようにする |
Websocket Connection Events | 与えられた Websocket Clientが接続に成功、失敗、切断を示すインパルスを出力 |
Websocket Text Message Receiver | 指定したWebsocketエンドポイントがデータを受信するとインパルスを出力 |
Websocket Text Message Sender | 指定された文字列を指定されたWebsocketエンドポイントに送信 |
While | Trueになるまでインパルスを出す |
Windows MR Controller | Windows Mixed Reality (WMR) |
World Access Level | セッションに参加できる人(例:フレンド、フレンド+)のカテゴリを出力 |
World Description | セッションのメタデータを出力 |
World Max Users | セッションに参加できるユーザーの最大人数を出力 |
World Mobile Friendly | セッションが'Mobile Friendly'としてタグ付けされているかどうかを出力 |
World Name | セッションのを出力 |
World Saved | セッションを保存するたびにインパルスを出力 |
World Session ID | セッションIDを出力 |
World Session URL | セッションURLを出力 |
World Session Web URL | ウェブセッションURLを出力 |
World URL | ワールドURLを出力 |
World User Count | セッションにいるユーザー数を出力 |
Write | 値を書き込み同期させられる |
Write Cloud Variable`1 | Cloud Variableに値を書き込む |
Write Dynamic Variable`1 | Dynamic Variableに値を書き込む |
Write Latch | SetとResetで書き込む値を分岐させられる |
Write Ref | 参照を書き込み同期させられる |
Write Ref | 参照されたTargetへReferenceを上書き |
x2 | 入力値を2乗 |
x3 | 入力値を3乗 |
XNOR | 入力 A と B に対して論理的な 排他的論理和 (XNOR) 演算 |
Π | 数学定数πの近似値を出力 |
Π/2 | 数学定数 π を2で割った近似値を出力 |
Τ | πに2を掛けた数学定数τの近似値を出力 |
Φ | 数学的な黄金比の近似値を出力 |
以上。