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【Unity】【画像】Sprite, Texture, Texture2D, Imageの違い

Last updated at Posted at 2019-10-29

各クラスの用途まとめ

公式リファレンスをざっと読んでまとめただけなので類推多めです。
A Star-Based LAN (3).png

Sprite

 画像データ + 画像のどの領域を表示対象とするするかを保持する。(分割ロードの際に利用すると思われる。)

Texture2D

 画像の情報を保持する。
 おそらく2Dゲーム専用のクラス

RenderTexture

画像の情報を保持する。
 おそらく3Dゲーム専用のクラス

Texture

 2D,3D共通の画像の情報を保持する。

Image

 名前空間「UnityEngine.UI」に含まれるため、UI表示専用の画像表示に利用すると推測。

Spriteのパックについて

パックとアトラス

 パック : 複数の画像を一つにまとめること。
 アトラス : 複数の画像が1枚にまとめられた画像のこと
 パックする方法として、「SpritePacker」と「SpriteAtlas」がある。
 パック化に伴うスクリプトの修正は不要。(エディタ上でのみ完結する。)

SpritePacker

 手順は参考サイト参照
 メリット : Unityの処理が軽減する。⇒ 処理の指標(SetPass Calls)の値が減る。
 デメリット : パック対象のファイルはResourcesフォルダ外に配置しなければならない。⇒フォルダ体系の煩雑化。

SpriteAtlas 

 手順は参考サイトを参照。
メリット : SpritePackerのデメリット解消。(Resourcesは以下にファイルを配置できる。)

#参考サイト
Sprite
[Texture]
(https://docs.unity3d.com/ja/2019.1/ScriptReference/Texture.html)
[Image]
(https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/ScriptReference/Experimental.UIElements.Image.html)
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【Unity】スプライトパッカー(SpritePacker)の作成方法
Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみた【Unity】【SpriteAtlas】

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