(書きかけ)
Blender2.8公式ドキュメントの目次から「コンポジット」の項目について意訳 & 図解してみた。
はじめに
コンポジットノードを使用すると、2つのフッテージを組み合わせてシーケンス全体を一括してエフェクトがけできる。さまざまなフッテージやエフェクトのウィンドウをノードで結合させることでエフェクトのかかり方を制御する。
入門
コンポジット画面はメニューバーのCompositor
を選択すると開くことができる。
例
ノードを使用すると、ブルースクリーンの前で撮影した人物を切り抜きつつ、他の背景に合成したフッテージを生成したり、画像の色味を変更したり、空気感を付与するためにモヤのテクスチャを合成したりできる。
イメージサイズ
合成する画像は、解像度や色深度の相性に注意する。エイリアスや色階調の浮上などが発生する可能性がある。サイズの異なる画像がノードに入力された場合には以下のルールが適用される。
- 入力側のソケットの画像が出力サイズの基準となる
-
Translate
ノードによるバッファの変換が適用されない限り、コンポジットは標準で中央に配置される
コンポジットイメージの保存
プロパティ

Backdrop(背景)
Channels(チャンネル)
画像をどのように表示するかを設定。
Zoom(ズーム)
背景画像の大きさを設定。
Offset(オフセット)
画面上での背景のXYの位置を設定。
Mone(移動)
画面上での背景画像の位置をドラッグで移動。
Fit(フィット)
エディタのサイズに合わせて背景画像の大きさを自動調整。
Perfomance
コンポジッターのパフォーマンスを調節する。

Render(レンダー)
最終レンダリングの品質。
Edit(編集)
編集時の品質。
Chunk Size(チャンク長さ)
タイルの最大サイズ。小さくすると複数スレッドへの分散性が向上するが、オーバーヘッドが大きくなる。
OpenCL
レンダリング支援のOpenCLプラットフォームを使用。正常なOpenCLサポートが得られない場合以外は有効にしておく。
Buffer Groups(バッファーグループ)
グループノードのバッファリングを有効にしてメモリ消費をして速度向上。
Two Pass(2パス)
編集中に2つのパスで処理する。第1パスは高速なノードを計算し、第2パスは全てのノードを計算する。
Viewer Border(ビューアーボーダー)
背景とプレビューへの適用領域を設定。領域は矩形選択する。ただし、プレビューでエフェクトのかかり方を確認するための機能であって、レンダリング時には全てのノードが書き出される。
Auto Render(自動レンダリング)
3Dシーンに対して編集が行われた際に再レンダリングと、変更のあるレイヤーの再合成を行う。
ノードタイプ
shift + A
で開くウィンドウの項目について。

入力

Bokeh Image Node(ボケ画像)
実際のカメラのボケ味を光学的にシミュレートする。入力ソケットはない。
項目 | 意味 |
---|---|
Flaps(フラップ) | カメラの絞りのブレードの整数を設定 |
Angle(角度) | 画像平面に対する絞りのブレードの角度 |
Rounding(丸め) | ブレードの曲率。直線から真円まで。 |
Catadioptric(反射屈折) | ミラーレンズや望遠レンズで見られる歪みの設定 |
Lens shift(レンズシフト) | チルト・シフトレンズによって起きる色収差をぼかしに導入 |
画像
マスク
動画クリップ
レンダーレイヤー
RGB
テクスチャ
時間
トラック位置
値
出力

カラー

コンバーター

フィルター

ベクトル

マット

変更

グループ

レイアウト
