2
4

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

SwiftでRPGをほぼスクラッチから作成したが、こんご後悔しないための戒め

Posted at

2016年10月28日にRGambitteというタイトルの
テキストRPGをリリースできました。

ほんとに長い開発期間がかかりました。
2013年9月ごろから開発し始めて、約3年。
ほんとに長い。

反省というか、戒めのためにメモを残しておきます。

主因 1 Objective-cからSwiftに開発言語を変更

半年間、Obj-Cで開発していて使い慣れたフレームワーク、
開発ノウハウ(大したことなが、ほぼ考えないで実装できる部分)
が無駄になった。
さらに、新しい言語を覚えるためのコスト。
半年間書き溜めたコードの書き換えコスト。
(ブリッジするという選択肢は捨てていたため)

主因 2 RPGを作ったことがないということ

作りたいRPGを作り始めたら、一生終わらないことを悟る。
その後、何度も仕様の変更を繰り返すことになった。


<戒め>

1. ユニットテストは開発中盤まで書かない
   -> どうせテストはスグ壊れる

2. できるだけフレームワークを使う
   -> できだけ他人の力を借りる

3. ユニットテストの代わりにplaygroundでテストを書いておく
   -> playgroundのファイル名はクラス名にしておこう
   -> 書いたコードは削除せず、コメントアウトしておこう
   -> playgroundも大量のコードがあると動作がもたつくので注意
   -> 確認できたらコメントアウト
   -> コメント大事。積極的に書いおく

4. xcodeがエラーを標示している状態で終わりにしよう。
  -> いつコーディングが再開できるかわからないぞ!

5. 小さいプロジェクトで機能を試そう(特にUI)
   -> 想像してごらん(未来の俺、思い出せ)、エンディングのUIテスト …orz
   -> CoreDataの実装
   -> アニメーションの調整

6. リファクタリングする暇があったらもいちど全部書き直せ!
   -> ついつい新しい技術を使いたくなるからコードが不必要に読みにくいぞ!
   -> ゲームシステムの贅肉が削がれていく(強制的にシンプルに!)

7. 意地でも完成させよう!
   -> 完成させなければただの人生の浪費

  

<結論>
  もっとシンプルに、もっとゲーム性を上げることはできるのではないかと考えているが、それは今後のアップデートで対応するとして、二度とRPGをスクラッチから作成したいと思わないこと!

2
4
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
2
4

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?