2016年10月28日にRGambitteというタイトルの
テキストRPGをリリースできました。
ほんとに長い開発期間がかかりました。
2013年9月ごろから開発し始めて、約3年。
ほんとに長い。
反省というか、戒めのためにメモを残しておきます。
主因 1 Objective-cからSwiftに開発言語を変更
半年間、Obj-Cで開発していて使い慣れたフレームワーク、
開発ノウハウ(大したことなが、ほぼ考えないで実装できる部分)
が無駄になった。
さらに、新しい言語を覚えるためのコスト。
半年間書き溜めたコードの書き換えコスト。
(ブリッジするという選択肢は捨てていたため)
主因 2 RPGを作ったことがないということ
作りたいRPGを作り始めたら、一生終わらないことを悟る。
その後、何度も仕様の変更を繰り返すことになった。
<戒め>
1. ユニットテストは開発中盤まで書かない
-> どうせテストはスグ壊れる
2. できるだけフレームワークを使う
-> できだけ他人の力を借りる
3. ユニットテストの代わりにplaygroundでテストを書いておく
-> playgroundのファイル名はクラス名にしておこう
-> 書いたコードは削除せず、コメントアウトしておこう
-> playgroundも大量のコードがあると動作がもたつくので注意
-> 確認できたらコメントアウト
-> コメント大事。積極的に書いおく
4. xcodeがエラーを標示している状態で終わりにしよう。
-> いつコーディングが再開できるかわからないぞ!
5. 小さいプロジェクトで機能を試そう(特にUI)
-> 想像してごらん(未来の俺、思い出せ)、エンディングのUIテスト …orz
-> CoreDataの実装
-> アニメーションの調整
6. リファクタリングする暇があったらもいちど全部書き直せ!
-> ついつい新しい技術を使いたくなるからコードが不必要に読みにくいぞ!
-> ゲームシステムの贅肉が削がれていく(強制的にシンプルに!)
7. 意地でも完成させよう!
-> 完成させなければただの人生の浪費
<結論>
もっとシンプルに、もっとゲーム性を上げることはできるのではないかと考えているが、それは今後のアップデートで対応するとして、二度とRPGをスクラッチから作成したいと思わないこと!