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画面外のターゲットへの方向が画面端に表示されるアレ(Offscreen Indicator)を作る

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完成デモ

demo.gif

作り方

CanvasとUIを準備する

CanvasのRenderModeはScreen Space - Overlay前提です。
img1.png
以下の画像を参考にUIを作成して、Canvasの子要素としてヒエラルキーに追加しておきます。
img2.png

スクリーン座標を求めるスクリプトを作成する

まずCamera.WorldToScreenPoint()でターゲットのワールド座標をスクリーン座標に変換して、UIをターゲット上に表示させます。

TargetIndicator.cs
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class TargetIndicator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Transform target = default;

    private Camera mainCamera;
    private RectTransform rectTransform;

    private void Start() {
        mainCamera = Camera.main;
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    private void LateUpdate() {
        var center = 0.5f * new Vector3(Screen.width, Screen.height);

        // (画面中心を原点(0,0)とした)ターゲットのスクリーン座標を求める
        var pos = mainCamera.WorldToScreenPoint(target.position) - center;

        rectTransform.anchoredPosition = pos;
    }
}

カメラ後方にあるターゲットのUIの位置について

上のコードの段階では、意図しない場所にもUIが表示されることがあります。これは、カメラ後方にあるターゲットのUIも表示されていることが原因です。
img3.png
この画面をEditorのシーンビューで見てみたのが下の図です。カメラ後方の左下側にあるターゲットのワールド座標が、右上側(画面中心に対する点対称の位置)のスクリーン座標に変換されていることがわかります。
img4.png
Camera.WorldToScreenPoint()z値にはカメラからターゲットへの距離が入っています。この値の正負を確認することで、ターゲットがカメラ後方にあるかどうかを判定できます。ここでは一旦、カメラ後方のターゲットのUIを画面外に移動するようにしておきましょう。

        var pos = mainCamera.WorldToScreenPoint(target.position) - center;
        // カメラ後方にあるターゲットのスクリーン座標は、画面外に移動する
        if (pos.z < 0f) {
            pos.x = Screen.width;
            pos.y = Screen.height;
        }

UIとカメラの動きを合わせる

UIのスクリーン座標を計算する処理は、ターゲットやカメラの位置・向きを計算する処理よりも後に行わないと、ターゲットとUIの表示が(1フレーム分)ずれてしまいます。もしずれている場合は、Edit > Project Settings > Script Execution Orderからスクリプトの実行順を制御する必要があります。
img5.png

画面外のUIの位置を画面端にする

画面内のUIの位置が正しく表示できるようになりました。次に、画面外のUIの位置を画面端に調整するための処理を追加していきます。

カメラ後方にあるターゲットの方向を求める

カメラ後方にあるターゲットは、画面中心に対する点対称の位置のスクリーン座標になっていました。この値をもう一度点対称の位置に移動させれば、元のターゲットの方向がわかるようになります。

        var pos = mainCamera.WorldToScreenPoint(target.position) - center;
        // カメラ後方にあるターゲットのスクリーン座標は、画面中心に対する点対称の座標にする
        if (pos.z < 0f) {
            pos.x = -pos.x;
            pos.y = -pos.y;
        }

画面外のスクリーン座標の画面端の位置を求める

スクリーン座標を画面サイズの半分で割ると、以下の図のようなビューポート座標の値になります。
viewport.png
この値のx座標かy座標かどちらかの絶対値が1になるように計算すると、画面端のスクリーン座標を求めることができます。


        float d = Mathf.Max(
            Mathf.Abs(pos.x / center.x),
            Mathf.Abs(pos.y / center.y)
        );

        // ターゲットのスクリーン座標が画面外なら、画面端になるよう調整する
        bool isOffscreen = (pos.z < 0f || d > 1f);
        if (isOffscreen) {
            pos.x /= d;
            pos.y /= d;
        }
        rectTransform.anchoredPosition = pos;

いろいろ調整する

画面外のターゲットのUIを画面端に表示できたので、ここから細かく調整してクオリティを上げていきます。

カメラと水平なターゲットのUIの表示を補正する

カメラと水平な位置にあるターゲットのUIは、中央左端か中央右端の位置に偏ります。このターゲットがカメラ後方になった時には、スクリーン座標に補正をかけることでUIの動きをなめらかにすることができます。
またこの補正は、カメラ後方のターゲットのスクリーン座標が画面中心になった場合に、画面端の位置の計算で(ゼロ除算)エラーが発生する問題を回避する効果もあります。

        var pos = mainCamera.WorldToScreenPoint(target.position) - center;
        if (pos.z < 0f) {
            pos.x = -pos.x;
            pos.y = -pos.y;

            // カメラと水平なターゲットのスクリーン座標を補正する
            if (Mathf.Approximately(pos.y, 0f)) {
                pos.y = -center.y;
            }
        }

画面端の表示位置を調整する

画面端の表示位置をUIのサイズの半分だけ画面中心側に寄せて、画面端のUIが見切れないようにします。

        var halfSize = 0.5f * rectTransform.sizeDelta;
        float d = Mathf.Max(
            Mathf.Abs(pos.x / (center.x - halfSize.x)),
            Mathf.Abs(pos.y / (center.y - halfSize.y))
        );

矢印を表示する

UIに矢印を追加します。矢印の角度はMathf.Atan2()にスクリーン座標を渡すだけで求めることができます。
img9.png

    [SerializeField]
    private Image arrow = default;
        // ターゲットのスクリーン座標が画面外なら、ターゲットの方向を指す矢印を表示する
        arrow.enabled = isOffscreen;
        if (isOffscreen) {
            arrow.rectTransform.eulerAngles = new Vector3(
                0f, 0f,
                Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg
            );
        }

CanvasScalerに対応する

最後にCanvasのスケールを調整しても表示が崩れないようにします。
Canvasのスケール値は、CanvasのTransform.localScaleから取得できるので、この値を使って適切な座標系に変換して計算するようにします。
img10.png

        // ルート(Canvas)のスケール値を取得する
        float canvasScale = transform.root.localScale.z;

        // UI座標系の値をスクリーン座標系の値に変換する
        var halfSize = 0.5f * canvasScale * rectTransform.sizeDelta;
        // スクリーン座標系の値をUI座標系の値に変換する
        rectTransform.anchoredPosition = pos / canvasScale;

完成スクリプト

TargetIndicator.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class TargetIndicator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Transform target = default;
    [SerializeField]
    private Image arrow = default;

    private Camera mainCamera;
    private RectTransform rectTransform;

    private void Start() {
        mainCamera = Camera.main;
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    private void LateUpdate() {
        float canvasScale = transform.root.localScale.z;
        var center = 0.5f * new Vector3(Screen.width, Screen.height);

        var pos = mainCamera.WorldToScreenPoint(target.position) - center;
        if (pos.z < 0f) {
            pos.x = -pos.x;
            pos.y = -pos.y;

            if (Mathf.Approximately(pos.y, 0f)) {
                pos.y = -center.y;
            }
        }

        var halfSize = 0.5f * canvasScale * rectTransform.sizeDelta;
        float d = Mathf.Max(
            Mathf.Abs(pos.x / (center.x - halfSize.x)),
            Mathf.Abs(pos.y / (center.y - halfSize.y))
        );

        bool isOffscreen = (pos.z < 0f || d > 1f);
        if (isOffscreen) {
            pos.x /= d;
            pos.y /= d;
        }
        rectTransform.anchoredPosition = pos / canvasScale;

        arrow.enabled = isOffscreen;
        if (isOffscreen) {
            arrow.rectTransform.eulerAngles = new Vector3(
                0f, 0f,
                Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg
            );
        }
    }
}

参考記事

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