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Maya2015 簡単スキニングマニュアル

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Maya2015以降でしたら、いくつかのコツを覚えれば、スキニングはかなり楽に調整できます。

(MayaLTでも2015 Extension以降で対応しています。)


1.ジョイントを描く際には、「投影された中心にスナップ」をONにする

簡単にメッシュの中央にジョイントを描けるようになります。

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2.ジョイントは必ず上/前/右のいずれかの平行投影のビューで描くようにします

一番良く使うのが右からのビューで、次に上からのビューです。

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3.ジョイントが描けたらスキンにするメッシュにスムーズバインドをします。

Maya2014以降を使っているならば、「多面体ボクセル」バインドがオススメです。

この時、最大インフルエンス数を1~2の範囲にしましょう。

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4.スキンウエイトの調整は、スキンウエイトペイントツールから行います。

スキンウエイトペイントツールに切り替えた時、ビューのシェーディングが「すべてをスムーズシェード」になっていないと、ランプ表示がされませんので注意しましょう。

カラーランプ表示になっていない場合には、スキンウエイトペイントツール内で、「グラディエント」>「カラーランプの使用」がONになっているかチェックをします。

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5.その前にスキンウェイトの調整を行いますので、スキンの最大インフルエンス数を2から4に増やしておきます。

スキンの最大インフルエンス数を増やすのは、アトリビュートエディタからスキンクラスタノードを選択し、最大インフルエンス数を増やします。

この最大インフルエンス数は、Unity上で使用する場合には4程度に抑えるのがよいです。

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6.スムーズブラシ等を使い、スキンが綺麗に変形するように調整します。

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7.スキンウェイトペイントツール中でジョイントを回転しつつ調整する。


スキンウェイトペイントツール中での各ジョイントの回転は、「ジョイントを選択してから、中クリックで回転ギズモ表示、そのまま中ドラッグで回転」

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元のバインドポーズに戻す時には、右クリックメニューから「バインドポーズに移動」で元に戻ります

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