LoginSignup
20
22

More than 5 years have passed since last update.

Maya2015 簡単スキニングマニュアル

Posted at

Maya2015以降でしたら、いくつかのコツを覚えれば、スキニングはかなり楽に調整できます。
(MayaLTでも2015 Extension以降で対応しています。)

1.ジョイントを描く際には、「投影された中心にスナップ」をONにする

簡単にメッシュの中央にジョイントを描けるようになります。

0126-18_01.png


2.ジョイントは必ず上/前/右のいずれかの平行投影のビューで描くようにします

一番良く使うのが右からのビューで、次に上からのビューです。

0126-18_02.png


3.ジョイントが描けたらスキンにするメッシュにスムーズバインドをします。

Maya2014以降を使っているならば、「多面体ボクセル」バインドがオススメです。
この時、最大インフルエンス数を1~2の範囲にしましょう。

0126-18_03.png


4.スキンウエイトの調整は、スキンウエイトペイントツールから行います。

スキンウエイトペイントツールに切り替えた時、ビューのシェーディングが「すべてをスムーズシェード」になっていないと、ランプ表示がされませんので注意しましょう。
カラーランプ表示になっていない場合には、スキンウエイトペイントツール内で、「グラディエント」>「カラーランプの使用」がONになっているかチェックをします。

0126-19_02.png


5.その前にスキンウェイトの調整を行いますので、スキンの最大インフルエンス数を2から4に増やしておきます。

スキンの最大インフルエンス数を増やすのは、アトリビュートエディタからスキンクラスタノードを選択し、最大インフルエンス数を増やします。
この最大インフルエンス数は、Unity上で使用する場合には4程度に抑えるのがよいです。

0126-18_05.png


6.スムーズブラシ等を使い、スキンが綺麗に変形するように調整します。

0126-19_01.png


7.スキンウェイトペイントツール中でジョイントを回転しつつ調整する。

スキンウェイトペイントツール中での各ジョイントの回転は、「ジョイントを選択してから、中クリックで回転ギズモ表示、そのまま中ドラッグで回転」

0126-19_05.png


元のバインドポーズに戻す時には、右クリックメニューから「バインドポーズに移動」で元に戻ります

0126-19_04.png


20
22
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
20
22