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レッサーモクリをVRMアバターにする

Last updated at Posted at 2022-09-22

やあ (  ´・ω・`  )
ようこそ、モクリの世界へ。
この記事は初心者向けだから安心して欲しい。

今回はレッサーモクリClusterで使えるようにしてみるよ。
でも特殊なことはしないから、他のプラットフォームにも連れていけるよ。

モクリを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じたと思う。
聞き慣れない言葉がでてきても、そういう気持ちを忘れないで欲しい。
そう思って、この記事を立てたんだ。

じゃあ、やっていこうか。

必要なもの

  • パソコン
  • Unity Hub 最新版
  • Unity 2019.4 LTS
  • UniVRM v0.61.1
  • レッサーモクリ本体

準備

  1. MOKURI PROJECTからレッサーモクリをダウンロード
  2. Unity Hubをダウンロード&インストール
  3. Unity 2019.4 LTSをUnity Hubでインストール
  4. UniVRM v0.61.1をダウンロード

作業内容

Clusterで使えるアバターはVRMという形式です。
モクリプロジェクトで配布されているレッサーモクリはVRM形式になっていません。
なのでまずはVRM形式に変換し、それから揺れ物や表情を設定していきます。

  1. 環境構築
  2. VRMに変換
  3. 視点を調整
  4. 揺れ物を設定(髪や尻尾など)
  5. 表情を設定
  6. 完成

環境構築

Unity Hubを開き、まずはUnityをインストールします。
「Installs」をクリックします。
UnityHub_10.png

「Install Editor」をクリックします。
UnityHub_20.png

バージョン2019.4の最新版をインストールします。
UnityHub_30.png

Build Supportを選択します。
(今回だけで言えば必要ないかもですが、一応入れておきます)
UnityHub_32.png

Windowsの場合

  • Android Build Support
  • iOS Build Support
  • Mac Build Support (Mono)

macOSの場合

  • Android Build Support
  • iOS Build Support
  • Windows Build Support (Mono)

インストールされたらプロジェクトを作成します。
プロジェクト名をつけて「Create Project」します。
UnityHub_40.png

Unityが開いたらUniVRMをプロジェクトにインポートします。
先ほどダウンロードした「UniVRM-0.61.1_7c03.unitypackage」をダブルクリックすると以下のようなインポートウィンドウが表示されます。
Unity_10.png

VRMに変換

レッサーモクリもプロジェクトにインポートします。
先ほどダウンロードしたLesser_Mokuriの中の「Lesser_Mokuri.unitypackage」をダブルクリックすると以下のようになります。
Unity_30.png

レッサーモクリをHierarchyにドラッグ&ドロップします。
Unity_50.png

標準ではAポーズになっているので、Tポーズにします。
「Freeze T-Pose」をクリックします。
Unity_60.png

一旦VRMとしてエクスポートします。
「Export Humanoid」をクリックします。
Unity_80.png

VRMの情報を入力する欄がでてきます。
上から

  • アバターの名前
  • アバターのバージョン
  • 作者の名前

を入力します。
今回は自分専用として使うので、MyMokuriという名前にします。
Unity_90.png

これで最低限、アバターとして使用できるVRMが書き出せました。
ただ、このままでは髪や尻尾は揺れず表情も無いので、それらをこれからつけていきます。

まずは今エクスポートしたVRMを読み込みます。
現在表示しているアバターはもう使わないので無効化しておきます。
Unity_100.png

VRMを読み込むための新しいフォルダを作成します。
Unity_120.png

フォルダの名前はなんでもOKですが、ここではVRMファイルの名前にします。
Unity_130.png

新しく作った空っぽのフォルダに、VRMファイルをドラッグ&ドロップします。
Unity_140.png

読み込まれたVRMをHierarchyにドラッグ&ドロップします。
Unity_150.png

視点を調整

VRMを選択すると画面右側に設定一覧が表示されます。
まずは視点の位置を調整しますので、少し下にスクロールします。
Unity_160.png

視点は最初、以下のように首のあたりにあります。
これをアバターの目線の位置に移動させます。
Unity_162.png

アバターの一人称視点「VRM First Person」の設定を変更します。
今回はパッと見でいい感じの位置にします。値は以下です。

  • X:0
  • Y:0.07
  • Z:0.08
    Unity_170.png

表情を設定

次に表情を設定します。最初はすべて真顔になっています。
アバターの設定の中にある「BlendShape」をクリックします。
Unity_190.png

BlendShape系のファイル一覧が表示されるので、大元の「BlendShape」をクリックします。
Unity_200.png

BlendShapeの設定で各表情の値をお好みで変更できます。
「A」「I」「U」「E」「O」は、通話時の音声の母音によって動きます。
Unity_270.png

揺れ物を設定(髪や尻尾など)

「secondary」を選択します。
そうすると画面右側に揺れ物の設定が表示されます。
Unity_280.png

RootBonesの数値を「13」にします。
(レッサーモクリの後ろ髪はだいたい13房だからです)
画面左側のアバターの中身を、HairBack_A00が見えるまで開きます。
Unity_290.png

RootBonesのElement0〜12に、HairBack_A〜Nの00をドラッグ&ドロップします。
(J01はたぶん不要です)
数値の設定は揺れ方や重力の加減を変えられます。
詳しくは【解説】VRアバター(VRM)の揺れ物の設定方法を参照ください。
Unity_300.png
次に、尻尾用のコンポーネントを追加するので、「Add Component」をクリックします。

コンポーネント検索の入力欄に「vrm sp」と入力すると出てくる「VRM Spring Bone」をクリックします。
Unity_310.png

尻尾は一本なので、RootBonesのSizeに「1」と入れます。
Element0にはTail00をドラッグ&ドロップします。
(付け根を設定すれば先端まで揺れます)
Unity_320.png

お耳やその他も揺らしたい場合は尻尾と同じようにAdd Componentしてください。

完成

これで設定は完了です!
最後に完成形のVRMをエクスポートします。
アバターを選択してUniVRMの「Export humanoid」をクリックします。
Unity_330.png

完成形なので、使わない要素は消して軽量化します。
Export Settingsの中の「Reduce BlendShape」にチェックを入れます。
(こうすると使っていない表情を出力から除外できます)
ExportをクリックしてVRMファイルが保存できたら完了です。
Unity_340.png

おつかれさまでした!
では完成したVRMをClusterにアップロードして、アバターとして使ってみます。

Cluster_10.png
Cluster_20.png

良いモクリライフを!
Cluster_30.jpg

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