LoginSignup
1
0

More than 1 year has passed since last update.

UE4の Pixel2D買ってみたよ (Part8) アニメーションの通知イベントを作る。

Posted at

というわけでなんか敵を作るみたいなことを全会言ってた気がするけど
アニメーションのに関して作ることになっているぅぅ

一定間隔の攻撃の作り方(00:00-5:30)

isRangedAttackフラグを作って管理すればOK

フラグを追加
8.0.png

8.1.png

これでもとりあえず出来るよ。
ただ、攻撃アニメーションの種類があるから別々で作ったほうがかっこいいよね。

準備(06:00-)

8.1.1.png

StateMachineに状態を追加しよう(07:01-)

Idol,Move,jump中の攻撃アニメーションを追加する。
ステータスを3つ追加してアニメーションも3つ設定する。
8.2.png

アニメーション終了でステータスを変更するようにする。
8.3.png

8.4.png

出来たから再生する!(アニメーションが無限ループするぞ) (11:00-)

→なんかアニメーションがずっとしっぱなしになるぞ
8.5.gif

理由は簡単で、最初作った奴は3秒(AttackSpeedの設定値)たつと状態が戻る
その間ずっと攻撃にメーションが再生されているからだね。、」

Delayを使ってアニメーションを作ることができる(15:00)

しかし、この方法だとアニメーション速度によってこまめに変えたりしないと動かないので
修正とかやってられないのでアニメーションに合わせて動くようにしてみる。

アニメーションにフラグ管理をしよう(15:40-)

07:01分ごろに追加したアニメーションに対してアセットを開く
8.6.png

図のように"通知"を追加する
RangedAnimFinished アニメが終わったか?
RangedProjectileRelease 矢を発射したい。

8.8.png

8.9.png

キャラクターにカスタムイベントを追加しよう(19:20-)

↓の図では
RangedAnimFinished のみだが同様に
RangedProjectileRelease も追加する。
→コンパイルは忘れずに
8.10.png

ステータスに対して
8.11.png

8.12.png

キャラクターのBPを設定する(22:00)

キャラクターのBP(BluePrint)を添付図のように変更すればOK

8.13.png

動画終了!

1
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
1
0