その1は下記にご参照ください
『ソフトウェア・ファースト』読書メモ その1
ソフトウェアファーストの実践に必要な変革
DXの本質
・IT活用を「手の内化」すること、自社プロダクトの進化に関わる重要な技術を自分たちが主導権をもって企画・開発し、事業上の武器にしていくことを「手の内化する」という
ポジション別に求められる意識の変化
 ・ 経営陣は先頭に立つ、自らの言葉で、自社のIT戦略を語らなければいけない
 ・ 事業開発のBTCモデル(BUSINESS-TECHNOLOGY-CREATIVITY)
 ・ マネージャが変われば組織は変わる、担当組織のメンバーが活躍できるようにサポートするのがマネジャーの最も重要な役割
   ⇒ 組織はリーダーの器以上にならない、だから、リーダーが自ら変わらない限り、組織の変化を求めても無理
・ IT活用を強力にすすめていく組織をつくり、競争力を高めていく。「競争力」には2つの意味がある。一つは担当組織を強くしていくことで事業に貢献し、対外的な優位性を保つこと。もう一つは、担当組織のメンバーが転職や社内異動で離脱してしまうリスクを下げること
・ マネージャがコネクターの役割を効率的に果たすための仕掛けとして、自分自身の「取り扱い説明書」を作って公開するというやり方がある
   ⇒なかなか面白いアイディア、実践してみよう
・ 現場社員が常に主役
プロダクト企画のやり方を変える
 ・ ディスラプティブな事業というのは、市場やユーザーが存在しないということです。
   ⇒顧客創造のフェーズが必要との理解、イノベーターをまず探しに行こう
 ・ 市場をゼロから作り出すほど、新しいコンセプトのプロダクトを企画する場合、市場調査が無意味。作りてが自らほしいものを提供するというプロダクトアウトの考え方が必ずしも悪手ではない
   
・ 10Xを目指す(10倍の速度改善、売上10倍するなど)
   ⇒すごく同感、世の中は10Xは普通のスピード感だとまず認識しなければいけない
 ・ 競合に対する見方を変える。「なぜ、その企業はその機能を提供しているのかを考えよう、誰のどんな課題を解決しようとしているのだろうか」
 ・ 創造性は制約を好む、一方、あえて制約条件をはずして考えることも効果がある
   ⇒制約条件をかけたり、外したりして、創造性を活性化させることを意識すべき、制約って本当に制約なのか、先入観や思い込みではないのか、常に考えるべき
 ・ ソフトウェアがすべてではない、最終的に重要なのは体験がもたらす感情の変化
・プロダクトの骨太の方針を決める
 ・ PRDを書く
 ・ プレスリリースから始まる
 ・ インセプションデッキの実施
  ⇒「我々がなぜここにいるのか」、「夜眠れない問題」、「トレッドオフスライダー」が好き、チーム編成初期、全部やらなくても、必要最低限をやるべき
 ・ リリース後の運用は最初から考え、ユーザーの利用状況の測定方法を最初から明確
  ⇒エンジニアチームにこれを理解してもらうのはなかなか難しいと最近気づいた
 ・ 全員を幸せしなくていい
 ・ ITはすべてではない、OOBE(Out of Box Experience)も重要
  ⇒自分のサービスはまさにそうです。体験はオンラインとオフラインの全部
 ・ カスタマサクセスの三つアプローチ
  ・ハイタッチ 深いかかわり
  ・ロータッチ 定期的に開催する研修、展示会
  ・テックタッチ オンラインフォーム、メール、チャット
・組織変革を平行して進める
 ・変革で全員100%満足させるのは不可能、必要以上に全員に理解してもらうことを目的化しなくてもいい、閾値が25%
  ⇒なかなか大事なポイント、いつも全員の合意を取ろうと努力していますが、そもそも、その努力は無意義、やるべきことをやりきることに注力しなければいけない、25%の数字感覚は大事
 ・変わりものが今までとは違ったことを始めると、必ず軋轢が生じる。経営陣のサポートが不可欠
 ・デジタイゼーションとデジタライゼーション
  ・デジタイゼーション⇒デジタライゼーション⇒DX という順番
  ・組織文化を変えるヒントは「インナーソース」
   ・プルリクで組織を跨いでPJに貢献すること