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面の頂点 右回り 左回り の整理 Springhead OpenGL WebGL FBX DirectX Blender Unity UnrealEngine

Last updated at Posted at 2020-07-13

ときどき忘れるのでメモ

面の頂点の指定順序の話

※結論 CW CCW で切り替えられるのでそちらを意識した方が良い

右手系 左手系 という呼び方は違和感があるので
右回り 左回り と呼ぶことにします
(右手系 左手系 はどちらかというと 3D の軸の向きに使う呼称だと考えます)
(軸は こちら が参考になります)
※軸(座標系 右手系 左手系)が違っていてさらに右回り左回りも違っていると結果的に元に戻る(正常に観える)ので間違いに気付かないケースあり
※回転行列の回転方向はまた違うので注意

右回り

  • Springhead

左回り

  • FBX

Matrixについて

右から掛けるか左から掛けるかと右回りか左回りかは無関係
どちからというと右から掛けるか左から掛けるかは vector が縦か横かと関連
Matrix のメモリ上の格納順も「列→行」「行→列」の違いがある(これも上のグループ分けとは独立)
ただし格納順の違いは vector に Matrix を掛ける過程で(右からか左からか)吸収されるというか「メモリ上の格納順は同じ」だったりする

UVについて

原点が左下か左上か
これも上の右回り左回りとは別に存在する

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