13
5

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 1 year has passed since last update.

【Unity】UniRxでアニメーションの開始と終了をスクリプトで受け取る

Last updated at Posted at 2022-03-03

概要

Unityのアニメーションの開始と終了をスクリプトで受け取って操作する手順です。

サンプル

実装するサンプルです。Attackアニメーションの開始、終了および、Combinationアニメーションの開始、終了時にテキストが更新されていることが分かります。

AnimationSample.gif

無料Assetの以下を使わせていただきました。

必要なもの

事前にUniRxをimportしておいてください。動かしたいオブジェクトやアニメーションも必要になります。

実装手順

AnimationControllerの設定

動かしたいモデルにアタッチするAnimationControllerの設定をします。
今回は1つの攻撃アニメーションのStateとコンビネーションの攻撃を合わせたSub State Machineを用意しました。

アニメーションの開始と終了を受け取るためにObservableStateMachineTriggerをアタッチしてください。

読んでも詳しく書いてないんですが、ObservableStateMachineTriggerについては以下から参照できます。

  • Base Layer
    image.png
  • Combination(Sub-State-Machine)
    image.png

サンプルコード

AnimationControllerと合わせてアタッチするスクリプトです。

トリガーイベントとして以下を設定しています。他にもトリガーはあるので以下を参考にしてください。
https://github.com/neuecc/UniRx/wiki/UniRx.Triggers

  • OnStateEnterAsObservable
    • Stateが開始したとき
  • OnStateExitAsObservable
    • Stateが終了したとき

トリガー内で指定のStateを検知したときにテキストを書き換える処理にしています。
ここはご自身の好きな処理で大丈夫です。

AnimationUniRxSample.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;
using UniRx.Triggers;

public class AnimationUniRxSample : MonoBehaviour
{
    public Text text;

    void Start()
    {
        Animator animator = this.GetComponent<Animator>();

        // AnimatorからObservableStateMachineTriggerの参照を取得
        ObservableStateMachineTrigger trigger =
            animator.GetBehaviour<ObservableStateMachineTrigger>();

        // Stateの開始イベント
        IDisposable enterState = trigger
            .OnStateEnterAsObservable()
            .Subscribe(onStateInfo =>
            {
                AnimatorStateInfo info = onStateInfo.StateInfo;
                // Base Layer
                if (info.IsName("Base Layer.Attack"))
                {
                    text.text = "攻撃中: Attack";
                }
                // Sub State Machine
                if (info.IsName("Combination.WGS_attackA1"))
                {
                    text.text = "攻撃中: Combination";
                }
            }).AddTo(this);

        // Stateの終了イベント
        IDisposable exitState = trigger
            .OnStateExitAsObservable()
            .Subscribe(onStateInfo =>
            {
                AnimatorStateInfo info = onStateInfo.StateInfo;
                // Base Layer
                if (info.IsName("Base Layer.Attack"))
                {
                    text.text = "攻撃終了: Attack";
                }
                // Sub State Machine                
                if (info.IsName("Combination.WGS_attackA3"))
                {
                    text.text = "攻撃終了: Combination";
                }
            }).AddTo(this);
    }
}

※Sub-State-Machineの名前については、Base LayerからではなくSub-State-Machineの名前.Sub-State-MachineのStateで書いてください。
今回の場合、開始部分についてはCombination.WGS_attackA1、終了部分についてはCombination.WGS_attackA3にしております。

動かすオブジェクトにアタッチする

動かすモデルにAnimatorControllerとスクリプトをアタッチしてください。Animatorの設定等については省略します。

すると実行してTriggerをオンにするとアニメーションと同時にテキストが更新されます。
image.png

動作テスト

動作させる方法については環境によってことなるので割愛しますが、私の場合はAnimatorControllerの編集画面で適当にTriggerパラメータを設定し、対象のステートに向かってMake Transition > ConditionsでTriggerを設定の流れにしています。

AnimationSample.gif

まとめ

超簡単に開始と終了が作れたのでターン制のゲームなんかではすごく役に立つと思います。
ただ、UniRx最強だけど覚えることが多すぎる。

参考記事

13
5
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
13
5

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?