はじめに
この記事は一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の17日目の記事です。
バーチャルリアリティ学の4章「バーチャル世界の構成手法」の内容をまとめていきます。
書籍の方も是非ご購入いただいた上でご利用ください。
4 バーチャル世界の構成手法
4.2 レンダリング
4.2.1 レンダリングのためのモデル
体験者の位置や姿勢、バーチャル世界の変化に応じてレンダリングする必要がある。
4.2.2 視覚レンダリングとモデル
以下の3つの処理からなる
(1) 投影処理
引用元: バーチャルリアリティ学
- 視点座標系に変換
- 投影処理によりスクリーン上の座標を求める
- 透視投影
- z_sが0の時の(x_s, y_s)が当英語のスクリーン座標
- z_sはZ値と呼ばれ、Zバッファ法などに使われる
- 透視投影
(2) 陰影消去
引用元: バーチャルリアリティ学
- Zバッファ法
- スクリーンと同じサイズ
- 大きな値で初期化
- Zバッファが書き込まれている数値より小さかったら描画しZバッファを更新する
(3) 輝度計算
- シェーディング (shading)
- 物体表面の材質や輝度
- シャドウイング (shadowing)
- 他の物体に落とす影
- シェーディングの代表的なモデル
- Iは物体表面の輝度
- 右辺は環境光成分、拡散反射光成分、鏡面反射光成分
- シャドウイング計算
- 計算点から光源が可視かどうかで判定
- 一般に負荷が高い
- 点光源や平行光源のような単純なものはZバッファを用いて高速計算可能
- 光源位置に仮想と視点を配置しZバッファを生成しておく(シャドウマップ)
- 各点の描画時にシャドウマップを参照する
引用元: バーチャルリアリティ学
まとめ
視覚レンダリングの基本的な流れを理解できました。
一人VR技術者認定試験 Advent Calendar 2018の18日目は【VR学まとめ】4.2.3 聴覚レンダリングとモデルです。