Unityのパーティクルシステム(Shuriken)の初心者講座のメモ。
もともとは Shuriken て名前だったらしい。
登壇資料です
https://atnd.org/events/51622
http://www.slideshare.net/minorunakanou/unity-particle-systemforbeginner
パーティクルを追加する
GameObject > Create Other > Particle System
または、ヒエラルキーパネルの Create > Partice Sysyte
新規マテリアルつくる
Project > Create > Material
マテリアルのシェーダーをえらぶ
Material の Inspector パネルの Shader から選択
インスペクタ(基本項目)
パラーメーター | 意味 |
---|---|
Duration | エミッターがパーティクルを生成する時間 |
Looping | 繰り返し設定 |
Prewarm | 事前に発生させておく(すでに燃えている松明など) |
Start Delay | 開始の遅延秒(Prewarmオンのときは使えない) |
Start Lifetime | パーティクルの寿命 |
Start Speed | 開始時の速度。初速 |
Start Size | 開始時の大きさ |
Start Rotation | 開始時の角度 |
Start Color | 開始時の色 |
Gravity Modifier | 重力。マイナス値も設定できる |
Inhrit Velocity | エミッターが移動した場合に継承すべき速度(次のSimulation Spaceと連動する) |
Simulation Space | ローカル(エミッターに追従する)/ワールド(エミッターに追従しない) |
Play on awark | エミッターを配置したら自動的に開始する |
Max Particles | パーティクルの最大生成数 |
Start Color の見方
上が色、その下の白いとこがアルファ値
数値フィールドの右側にある小さな ▼ はリストになっていて値の幅を選べる
次の4つが選べる
- Constant: 変化しない
- Curve: グラフエディタでカーブがかける
- Random between constants: 2つの定数間のランダム値
- Random between curves: 2つのカーブの間のランダム値
以上が基本項目。
その他にさらに細かく設定できるモジュールがある。
モジュール
-
Emission
- Rate: 時間ごとに生成する量(Max Particlesに関係する)
- Bursts: パーティクル発生時の爆発(?)を追加
右の(+)で追加。間隔と量を指定する感じ
-
Shape
エミッターの形状を定義する。形によって設定できる値が変わる。
Mesh はゲーム内のメッシュを選択することもできる。 -
Velocity Over Lifetime
パーティクルの速度を変化させる。 -
Force Over Lifetime
経過時間ごとに力を足していく -
Color Over Lifetime
色を変化させる。Photoshopなどのグラデーションツールのような感じでアルファと色のポイントを複数設定できる。
presets で色セットを保存できる -
Rotation Over Lifetime
経過時間で変化する角度をコントロールする -
Collision
未調査。あとで使う予定なので後ほど補完 -
Sub Emitter
エミッターの子供をつくれる -
Texture Sheet Animation
マテリアルのテクスチャをつかってコマアニメをする。
またコマアニメせずにコマをランダムに貼ることも可能。
(個人的にこの発見は大きい。
External Forces、Color By Speed、Rotation By Speed、Rendererモジュールについては今回は未調査。