こんにちは、Qiitaをご覧のみなさん。
今回は「世界一流エンジニアの思考法」やQiita Conferenceでの学びを通して、私自身が改めて思い出した**“モノづくりの楽しさ”**について、3つのトピックに分けて共有させていただきます。
🎯 トピック1:仕事は「楽しむこと」が本質
現在、私は「世界一流エンジニアの思考法」という本を少しずつ読み進めています。
その中で、著者の牛尾剛さんが以下のように述べていました。
「インターナショナルな考え方として、メンバーが“楽しんでいるか”が重視される」
「やらされるよりも、楽しめる仕事をプロとして主体的に考える方が生産性が高い」
この言葉を読んだとき、私は自然と、プロ野球・日本ハムファイターズの新庄監督の言葉
「頑張るのではなく、楽しむんだ」 を思い出しました。
🔄 エンジニア3年目の私の実感
現在、私はエンジニアとして3年目を迎えていますが、プロジェクトの上流や協力会社からのフィードバックや指摘に日々気を取られ、時折「自分はなぜエンジニアになったんだろう?」と迷うこともあります。
そんな中、この「楽しむ」というキーワードは、自分の原点に立ち返らせてくれる力強い言葉でした。
🧒 トピック2:「いいモノづくり」は、ワクワクから生まれる
IT業界へ進む前から、私の心には**“いいモノを作りたい”**という思いがありました。
✂️ 子どもの頃の創作体験
幼い頃の私は、段ボールや木片を組み合わせて小さな町を作ったり、粘土で魚を作って水族館を作ったりしていました。
「もっと面白くするには?」と試行錯誤するのが大好きで、
- 食料品の梱包に描かれていたマークを看板として使う
- プラレールを使って地上と地下をつなぐ都市構造を段ボールで実装する
など、まるでエンジニアリングのような遊びを自然とやっていました。
🛠 この経験が今の基礎に
そんな子どもの頃の体験が、今の「システム開発」という仕事にもつながっています。
「ワクワクを形にすること」=それがモノづくりの楽しさだと、牛尾さんや新庄監督の言葉が再認識させてくれました。
🧩 トピック3:ユーザ視点で考えるからこそ面白い
先週開催された Qiita Conference の登壇者の中でも、多くの方が共通して述べていたのが、
「ユーザが本当に求めるものにフォーカスする」
ということでした。
🔍 ユーザ視点で取り組む面白さ
私は普段、主に画面や帳票のカスタマイズを担当しています。
その中でも、ユーザが使いやすくなるような小さな改善提案を行うことがあります。
もちろん、下請けという立場上、大きな仕様変更には関与できません。
提案が却下されることも多く、説得力のある説明力や理解力の課題も痛感しています。
しかしそれでも、ユーザのために設計を考える時間は、ただ仕様通りに作るよりもずっと楽しく、やりがいを感じる瞬間です。
⚠️ “流れてきた仕様”には注意
仕様通りに実装する仕事でも、達成感はあります。
ただしそこには受け身なものづくりの感覚が残ります。
ユーザのために、自分の頭で考えて取り組む
→ このプロセスが、モノづくりの「面白さ」や「楽しさ」につながるのだと実感しています。
🧠 まとめ:楽しむこと × 主体性 = 良いプロダクト
「世界一流エンジニアの思考法」「新庄監督の言葉」「Qiita Conference」での学びを通して、改めて私はこう感じました。
いいモノづくりとは、ユーザのために主体的に考えて動いた結果、楽しくなるもの。
これからもこの気づきを大切に、少しずつでも“いいモノ”を作りながら、
エンジニアとしてのキャリアを楽しみ、積み重ねていきたいと思います。
🙏 最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
この記事がどなたかの「迷いを晴らす言葉」になればうれしいです。