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コルーチンを呼び出し元とは別のオブジェクトで動作させる方法

Last updated at Posted at 2015-12-14

Unityのコルーチンを使用したことがある前提です。

非アクティブなオブジェクト(仮にCallCoroutineObjectとする)にアタッチされたスクリプトから、
StartCoroutineを開始すると、以下のエラーが出ます。

Coroutine couldn't be started because the the game object 'CallCoroutineObject' is inactive!

また、StartCoroutineを開始しても、あとで非アクティブになるとコルーチンは実行されなくなります。
通常は上記の挙動で困るのであれば、設計を見直すべきですが、そんな事をしている時間が無いときもありますよね。

そこで以下のようにします。

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;

public class GlobalCoroutine : MonoBehaviour {

	public static void Go (IEnumerator coroutine) {
		GameObject obj = new GameObject ();		// コルーチン実行用オブジェクト作成
		obj.name = "GlobalCoroutine";

		GlobalCoroutine component = obj.AddComponent <GlobalCoroutine> ();
		if (component != null) {
			component.StartCoroutine (component.Do (coroutine));
		}
	}

	IEnumerator Do (IEnumerator src) {
		while (src.MoveNext ()) {				// コルーチンの終了を待つ
			yield return null;
		}

		Destroy (this.gameObject);				// コルーチン実行用オブジェクトを破棄
	}
}

呼び出し方
GlobalCoroutine.Go (MyCoroutine ());

これで親や自身のアクティブ状態に影響を受けずにコルーチンを動作させられます。

以上です。

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