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デザインスプリント vs リーンスタートアップ vs アジャイル開発:ポケモンで理解する3つの手法の違い

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デザインスプリント vs リーンスタートアップ vs アジャイル開発:ポケモンで理解する3つの手法の違い

はじめに

「デザインスプリント」「リーンスタートアップ」「アジャイル開発」は、どれも「短期間で検証を繰り返す」という共通点があるため、違いが分かりにくい手法です。

本記事では、ポケモンの世界を例に、これら3つの手法の違いを分かりやすく解説します。

🎯 目的・適用範囲の違い

デザインスプリント

  • 目的: アイデアの検証とプロトタイプ作成
  • 期間: 5日間(固定)
  • 適用: 新しいアイデアやコンセプトの初期検証
  • ポケモン例: 「新しいポケモンのデザインは魅力的か?」を5日間で検証

リーンスタートアップ

  • 目的: ビジネスモデル全体の検証
  • 期間: 数週間〜数年(継続的に数週間~数ヶ月の1サイクルを回す)
  • 適用: スタートアップや新規事業の立ち上げ
  • ポケモン例: 「ポケモンGOのようなAR位置ゲームは成功するか?」をビジネスとして検証

アジャイル開発

  • 目的: ソフトウェア開発の効率化
  • 期間: 1-4週間のスプリント(継続的)
  • 適用: システム・アプリケーション開発
  • ポケモン例: ポケモンゲームの機能を2週間ごとに段階的に開発

🔄 プロセスの違い

📊 比較表

項目 デザインスプリント リーンスタートアップ アジャイル開発
期間 5日間(固定) 数週間〜数年 1-4週間スプリント
チーム 5-7人(多職種) 少数精鋭 開発チーム中心
成果物 プロトタイプ MVP→製品 動作するソフトウェア
検証対象 アイデア・UX ビジネスモデル 機能・品質
顧客関与 最終日のみ 継続的 定期的
リスク 低(時間・コスト) 中(事業リスク) 低(開発リスク)

🎪 ポケモンで理解する具体例

「新しいポケモン対戦アプリ」を開発する場合

🎨 デザインスプリント(5日間)

シチュエーション: 「子供たちが夢中になる対戦UIは?」

  • 月曜日: ポケモントレーナーの課題を整理
    • 「バトルが複雑すぎて分からない」
    • 「勝敗の理由が不明確」
  • 火曜日: 解決アイデアを大量発散
    • 「ポケモンの表情で状態表示」
    • 「技の効果をアニメーション化」
  • 水曜日: 最も有望なアイデアを選択
    • 「感情豊かなポケモン表現」に決定
  • 木曜日: 紙とペンでプロトタイプ作成
    • 手描きの画面遷移図を作成
  • 金曜日: 小学生5人にテスト
    • 「ピカチュウの表情で体力が分かる!」と好評

成果: UIコンセプトの有効性を5日で確認

🚀 リーンスタートアップ(数ヶ月)

シチュエーション: 「AR対戦ゲームは市場で成功するか?」

仮説: 「現実世界でポケモンバトルができれば、従来ゲームより夢中になる」

  • Build(構築):
    • 最小限のAR対戦機能のみ実装
    • 3体のポケモンで基本バトルのみ
  • Measure(測定):
    • 100人のベータテスターで検証
    • プレイ時間、継続率、課金率を測定
  • Learn(学習):
    • 「AR疲れで長時間プレイできない」と判明
    • 「短時間バトル」に方向転換

成果: ビジネスモデルの妥当性を数ヶ月で検証・修正

⚡ アジャイル開発(継続的な2週間スプリント)

シチュエーション: 「ポケモンバトルシステムの本格開発」

スプリント1(2週間):

  • 計画: ポケモン選択画面の実装
  • 実装: 151匹のポケモンデータ登録
  • テスト: 選択操作の動作確認
  • リリース: 内部デモ版完成

スプリント2(2週間):

  • 計画: 基本バトルシステム
  • 実装: 4つの技とダメージ計算
  • テスト: バトルロジックの検証
  • リリース: バトル機能追加

スプリント3(2週間):

  • 計画: エフェクトとアニメーション
  • 実装: 技のビジュアル効果
  • テスト: パフォーマンス確認
  • リリース: 演出機能完成

成果: 段階的に機能を追加し、品質を確保

🤝 組み合わせて使う実例

実際のポケモンゲーム開発では、これらを組み合わせます:

フェーズ1: デザインスプリント

「新しいポケモンゲームのコンセプトは魅力的?」
→ 5日間でプロトタイプ作成・ユーザーテスト
→ 結果:「育成 + バトル + 探索」コンセプトが好評

フェーズ2: リーンスタートアップ

「このゲームコンセプトでビジネスは成り立つ?」
→ 簡単なMVPでβ版リリース
→ 結果:課金モデルを「アイテム購入」から「月額制」に変更

フェーズ3: アジャイル開発

「本格的なゲームシステムを段階的に開発」
→ 2週間スプリントで機能を順次追加
→ 結果:安定した品質で予定通りリリース

🎯 どの手法を選ぶべき?

デザインスプリントを選ぶべき場面

  • 「新しいポケモンのデザインは子供に受ける?」
  • 「このUI操作は直感的?」
  • 短期間・低コストでアイデア検証したい時

リーンスタートアップを選ぶべき場面

  • 「ポケモンカードのデジタル版は売れる?」
  • 「この収益モデルは持続可能?」
  • 新規事業・スタートアップの立ち上げ時

アジャイル開発を選ぶべき場面

  • 「ポケモンゲームの新機能を追加したい」
  • 「既存システムの改修が必要」
  • 確立されたプロダクトの開発・改善時

💡 まとめ

3つの手法は、それぞれ異なる「問い」に答えるためのものです:

  • デザインスプリント: 「このアイデア、ユーザーに響く?」

    • ポケモンで例えると:「この新ポケモン、可愛い?」
  • リーンスタートアップ: 「このビジネス、成り立つ?」

    • ポケモンで例えると:「ポケモンGO、本当に儲かる?」
  • アジャイル開発: 「この機能、ちゃんと動く?」

    • ポケモンで例えると:「バトルシステム、バグなく動く?」

どれも「仮説検証型アプローチ」という共通の思想を持ちながら、検証する対象と期間が異なる補完的な手法です。

プロジェクトの段階や目的に応じて、適切な手法を選択(または組み合わせ)することが成功の鍵となります。


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