「このスプライトが押されたとき」というイベントで動く処理を、緑の旗が押されて実行中の時だけに制限したい時があると思います。そのような時は、タイマーを使うと実現できます。ただし、この機能を実現すると、プログラムの中で通常のタイマーの利用ができなくなりますので、注意してください。
考え方としては、プログラムが実行されているときはタイマーを常に0にリセットする処理を動かし続けておきます。プログラムが停止されていると、タイマーだけが増えるのでそれで実行中かどうかを判定できます。
この機能を含めて、今回のアドベントカレンダーで紹介したノウハウを利用した、まとまった大きさのプログラムで作られたゲームを紹介します。クラウド変数を使ってハイスコアが保存されるので、ぜひ遊んでみてください。