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Tiled Map Editor をインストールしよう

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詳しい記事は 別の人が書いたブログに載ってある。

「TiledMapEditorの使い方」2dgames.jp
http://2dgames.jp/2013/08/01/tiledmapeditor/

「【Unity】Tiled Map Editor で作成したデータを読み込む」
http://qiita.com/2dgames_jp/items/64e97d8938961dd97623

じゃあ そっち見ればいい気もする。

インストールしよう

「Tiled Map Editor」
http://www.mapeditor.org/

20170511a19.png

ファイルの仕様がオープンなところが魅力的だ。
JSONでの出力にも対応しているので、マップをテキスト通信することもできる。

20170511a19b1.png

ダウンロード ボタンをクリックしよう。

20170511a20.png

20170511a20b1.png

別サイトに飛ぶ。
itch.io というのは インディーズ・ゲームを売ってる海外の有名なサイトだ。
支援を得るために こっちへ飛んだのだろう。

個人のゲーム制作者が お金に結び付けられるインフラがあるのは いいことだ。なんでわたしは ここに参加しないのだろう。

20170511a21b1.png

で、お金のある人は 9ドル ぐらい 支援するといい。
この金額は増やすこともできる。
支援せずにダウンロードだけしたい人は 上のリンクをクリックする。

20170511a22.png

ダウンロード・ボタンを押すと インストーラーのファイルを入手できるので、インストールするといい。

起動しよう

20170511a18.png

ちゃんと 国際化を意識したプログラムになっているのか 日本語で表示されている。

20170511a23b1.png

メイン・メニューから [ファイル] - [新しいファイル] をクリック。

20170511a24.png

マップの大きさなどを指定できるので、設定して [OK]ボタンをクリック。

20170511a25.png

タイルを置く画面が出た。

で、タイルセットも無いんで 持ち合わせの画像を使う。

20170511a26.png

20170511a27b1.png

[マップ] - [新しいタイルセット] と進む。

20170511a28.png

さっきの画像を選ぶ。透過させたい色もスポイトで選ぶことができる。

20170511a29.png

さっきのタイルセットが右下に出ている。

20170511a30.png

右下のタイルセット欄を マウスで ドラッグ&ドロップし矩形を作ると、
真ん中の 方眼紙 の上にマウスカーソルを持ってきたときに 置く ことができる。

[ファイル] - [保存] から保存すると「.tmx」という拡張子になるようだ。なんの略だろうか。タイルマップか。

それとは別に [ファイル] - [エクスポート] をクリックすると、いくつかの形式で出力できるようだ。

20170511a31.png

ためしに JSON 形式で保存してみよう。

20170511a32.png

こんな風になるのか。

「TMX Map Format」
http://doc.mapeditor.org/reference/tmx-map-format/

ドキュメント(仕様書)も公開されていた。とても素晴らしい。

詳しく書かれていないが実装を見ると、

20170511a33.png

タイルセットの左端を1として、テキスト読み順で 385番目のタイルを置く、みたいな感じのようだ。

Unity でこれをどうやって読込むかなんだが、他の人が書いた記事も参考にしよう。

「Unity5.3でJsonを扱うまとめ」
http://qiita.com/toRisouP/items/53be639f267da8845a42

C# の機能だけでなく、Unity が提供している機能も探す範囲に入れる。

地形レイヤーと、アイテム・レイヤーを分けてみよう

20170512a38b1.png

レイヤーの名前を変えよう。

20170512a39b1.png

新たに追加するレイヤーも、タイル状に置くもの、方眼紙の目を気にせず置くもの、など3種類から選べるようだ。

とりあえず 最初は タイル だけでやってみて、文句言われたら 仕様を広げよう。

20170512a40.png

1画面分だけ見ると いい感じなんだが、いったいどれぐらいの広さにすればいいんだろうか?

横幅を256タイルに広げると、Tiled Map Editor が強制終了して落ちてしまった。

やはり 2区間つなげ式 でや
るか。

プログラマー的には 8の倍数 でやりたいところだが、
たたき台の初期設計で 細かく詰めてもしかたない。

16:9 のアスペクト比だとして、

ヨコ 32 タテ 18 をおよその1画面として 上下3スクリーン、
32x54 を1区画として 4分音符に倣って 左右 4スクリーン を1区間 としてみよう。 

だから 1区間 128×54。

レイヤーも2つにした。これならいけるようだ。

いかにも開発中な、仮の画面を作る

20170512a41.png

レイヤーを1つ追加して、水色、黄緑、マゼンタのタイルを置いてみた。
補助線を引いておくと 制作の助けになるし、見ている方も わかりやすい。

JSON を見よう

20170512a42.png

まあ、こうなるよね。

で、わたしの仕事は 設計図、設計書 を書くことだった。
この JSON も、どういう仕様なのか 書いて提出しないといけない。

「JSON Map Format」bjorn/tiled
https://github.com/bjorn/tiled/wiki/JSON-Map-Format

ググるのが好手で、仕様は 多分、開発者が書いてくれたのだろう。
日本語訳ぐらいして 提出物とするか。

もちろん 右クリックして[日本語に翻訳]

あと、一次情報に当たると 「ほかにもこんな方法がある」的なヒントがあるのも 省かれずに書いてあったりする。

20170512a43.png

それより お札ばっかり映っている画面もどうなのか。無難なスクリーンショットにしておこう。
こんな感じでゲーム画面を開発できますよ、というスクリーンショットを撮らないといけないのだった。

あと、地形なんだが、「沈む」とか そういったことに対応するには「オブジェクト」にする必要があると思うんだが、言われたら対応しよう。

おわり。

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