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技術書典15で書いた記事の補足(蛇足)説明

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この記事はUnity Advent Calendar 2023の12日目の記事です。

大遅刻だ~:sob:
そして濃い内容は書いていません。悪しからず…。

本について

女性による女性のための技術コミュニティ「Code Polaris」に参加しているメンバーで執筆した本です。
Code Polaris Tech Book vol.2:Code Polaris - 技術書典

「第2章 Unityを絵文字ジェネレーターにしてみた」の中身について、
ちょっと補足?をします。

エディタ拡張について

イキナリですが、Unity初心者、初学者が最初に手をつけるべきやつではありません…
が、ある程度手が出せるようになると、以下の恩恵が受けられます

  • ゲームで使用するデータの作成が効率良くなる
  • (ビジュアルの面で)ゲーム内で使用している資産を、ゲーム以外の用途での使用が行いやすくなる

ゲームで使用するデータの作成が効率良くなる

例えばRPGでNPCを配置するといった作業の時、
昔ながらのレベルデザインでは、 NPCの座標データをExcelで管理する、といったことがよくあります。

Unityのエディタ拡張で、それらの座標データを編集するためのツールを作ることができます。
頑張って座標を打ち込むより、実際の建物の配置や導線をみながらNPCを置くほうが遥かにやりやすいでしょう。

(ビジュアルの面で)ゲーム内で使用している資産を、ゲーム以外の用途での使用が行いやすくなる

ゲームは作って終わり、ではなく、広告を出したりなど、宣伝することでユーザーへ認知してもらう必要があります。

その宣伝のために、ゲーム内のスクリーンショットや、時には動画を作成する必要が出てきます。
通常、Unityにはこの機能はありませんが、Unity公式から出ているRecorder パッケージと Timelineパッケージを使えば、この問題は解決します。

さらにTimelineは拡張することができるので、公式のパッケージだけでは足りない要素があれば、作ることができます。

シェーダーについて

今回は大したことはしていません。
ただR,G,Bを分解して、微妙に座標をずらして出力しただけです。

シェーダーについては奥が深いので、丁寧に説明しようとすると
アドベントカレンダーのような、カジュアルな文面で書く量じゃなくなりますね。
かといって基礎なしには語るのが難しい世界です。理屈が分からないとプログラムできないのは、シェーダーも一緒なので。

と、書いておきながら…私、初心者向けの記事は書いてないなぁ…やる気がでたら書きます:thinking:

さいごに

久々に技術文章を、本にする前提で書くことをして思ったのは、
普段からアウトプットしないと、説明文が自然に出てこないなぁ、ということでした。

学生の時は苦も無くかけていた気がします。たぶん。
学びたてが一番わかっている状態というのと、クラスメイトで教えあっていたからかもしれません。

社会人になった今、他人に説明する機会なんてそうそうなく、
それにより、自分の知識を整理する機会は自分で作らなければならなくなりました。

来年こそアウトプットを習慣化したいなぁ、と思う所存です。

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