この記事はさいたまげーむすAdvent Calendar 2016の8日目です。
どうも、ちゃんおぎです。
今回は、さいたまげーむすで、月に一度やっているハンズオン勉強会のサンプルプロジェクトの一つを紹介をします。
AnimeSound
どんなゲームなの?
音ゲー風ゲームです。
何故音ゲー風かというと?
音ゲー風のバックミュージックをつけるまでの余裕がなかったからなのですが…
資料はこちら
注釈
C#のスクリプトは、すべて組んでいて、勉強会では、UnityEditor で組み立てからスプリントをいじっていきます。
作り方
- 音ゲームのUI(ユーザーインターフェース)の作成
- キーアイコン生成システム
- キャラクターの配置 アニメーションなど
このプロジェクトのPoint
Animator Controller
の勉強ができます!
ここで、Animator Controllerの最速入門
Animator Controller
とは?
- Unityで、Animation同士を繋ぐツール
- ノード型のツールである。
作成方法
Projectビューの Create メニューから作成
Assetへのアタッチ方法
対象のAssetのInspetorビューで、Animetor
を追加して、Controller
にドラッグ&ドロップ!
使用方法
ノード型のものは、animetion state machine
という
Mecanim ステートマシン
アニメーターコントローラー のステートを選択すると、インスペクター上で、そのステートに対応するプロパティーが表示される
property | 詳細 |
---|---|
Speed | アニメーションのデフォルトの速度 |
Motion | ステートに割り当てられているアニメーションクリップ |
Foot IK | ステートで足の IK を有効にするかどうか ヒューマノイド アニメーションで適用できます |
Write Defaults | AnimatorStates を書くかどうかにかかわらず、その Motion によってアニメーション化されてないプロパティーによってデフォルト値に戻します。 |
Mirror | ステートをミラーリングするかどうか これはヒューマノイドのアニメーションのみ有効です |
Transitions | ステートの遷移先ステート一覧 |
#最後に
AnimeSoundの勉強会に来たら、AnimationControllerの使い方をみっちりやります~
皆さんも、Unityでこのプロジェクト参考にAnimationControllerの使い方を覚えよう~