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GLSLレイマーチング研究_距離関数について勉強してみた10(Hexagonalの関数をいじる)

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modeling with distance functionsの距離関数の一覧に沿って記事を書いています.

二次元のグラフの描画は、Desmos Graphing Calculator を使っています.

六角形の式を書くにはどうするのが早いのか?

最初は、正三角形を重ねるかと思っていましたが…

image01.PNG

距離関数をみて

// Hexagonalの距離関数
vec3 q = abs(p);
float radio = 1.0; // 一辺の長さ
float hight = 2.0; // 厚さ(高さ)
return max(q.z-hight,max((q.x*0.866025+q.y*0.5),q.y)-radio);

割とシンプルにかけるなと感心しました。

導出方法

高校の時によく見たこの問題

|x|+|y| = 1 (-1<x<1)

を図示をせよ.

これを使います.

ちなみに答えはこれ

image02.PNG

この式を、glslで書くと

abs(p.x)+abs(p.y) - 1.0

となります.

これをboxの距離関数にすると

// boxの距離関数
float radio = 1.0;
float hight = 2.0;
return max(abs(p.z)-hight,abs(p.x)+abs(p.y)-radio);

次に六角形を作りたいので、

\sin(\frac{\pi}{3})|x|+\sin(\frac{\pi}{6})|y| = 1 (-1<x<1)

という、式を考えます.

導出は、書くのめんどくさいので、中学の数学の復習と思って考えてください.

image03.PNG

\sin(\frac{\pi}{6}) y \pm 1 =0 

で区切ると,

image02.PNG

まとめると、

image.PNG

glslにすると

// Hexagonalの距離関数
float radio = 1.0;
float hight = 2.0;
return max(abs(p.z)-hight,max(abs(p.x)*sin(1.04)+abs(p.y)*sin(0.52),abs(p.y))-radio);

まとめ直すと

// Hexagonalの距離関数
vec3 q = abs(p);
vec2 h = vec2(1.0, 1.0);
return max(q.z-h.y,max((q.x*0.866025+q.y*0.5),q.y)-h.x);

image06.PNG

で完成

回転させてみる

transform01.gif

ハチの巣っぽいものを作ってみる.

image07.PNG

コード

// ============================================================================
// Hexagonal function
// ============================================================================

precision mediump float;
uniform vec2  resolution;    // resolution (512.0, 512.0)
uniform vec2  mouse;         // mouse      (-1.0 ~ 1.0)
uniform float time;          // time       (1second == 1.0)
uniform sampler2D prevScene; // previous scene texture

// Hexagonalの距離関数
float sdHexagonal(vec3 p)
{

    // 回転
    // mat3 m_x = mat3(1,0,0,0,cos(time),-sin(time),0,sin(time),cos(time));
    // p = m_x * p;
    // mat3 m_y = mat3(cos(time),0,-sin(time),0,1,0,sin(time),0,cos(time));
    // p = m_y * p;
    // mat3 m_z = mat3(cos(time),-sin(time),0,sin(time),cos(time),0,0,0,1);
    // p = m_z * p;

    // boxの距離関数
    // float radio = 1.0;
    // float hight = 2.0;
    // return max(abs(p.z)-hight,abs(p.x)+abs(p.y)-radio);

    // Hexagonalの距離関数
    // float radio = 1.0;
    // float hight = 2.0;
    // return max(abs(p.z)-hight,max(abs(p.x)*sin(1.04)+abs(p.y)*sin(0.52),abs(p.y))-radio);

    // Hexagonalの距離関数
    vec3 q = abs(p);
    vec2 h = vec2(1.0, 1.0);
    return max(q.z-h.y,max((q.x*0.866025+q.y*0.5),q.y)-h.x);
}

// HoneycombStract
float honeycombStract(vec3 p){
    vec3 p1 = vec3(p.x+1.73, p.y+1.0, p.z);
    vec3 p2 = vec3(p.x-1.73, p.y+1.0, p.z);
    vec3 p3 = vec3(p.x+1.73, p.y-1.0, p.z);
    vec3 p4 = vec3(p.x-1.73, p.y-1.0, p.z);
    vec3 p5 = vec3(p.x, p.y-2.0, p.z);
    vec3 p6 = vec3(p.x, p.y+2.0, p.z);
    return min(sdHexagonal(p6), min(sdHexagonal(p5), min(sdHexagonal(p4), min(sdHexagonal(p3), min(sdHexagonal(p2), min(sdHexagonal(p1), sdHexagonal(p)))))));
}


// 距離関数を呼び出すハブ関数
float distanceHub(vec3 p){
    // return sdHexagonal(p);
    return honeycombStract(p);
}

// 法線を生成する
vec3 genNormal(vec3 p){
    float d = 0.001;
    return normalize(vec3(
        distanceHub(p + vec3(  d, 0.0, 0.0)) - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)),
        distanceHub(p + vec3(0.0,   d, 0.0)) - distanceHub(p + vec3(0.0,  -d, 0.0)),
        distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,   d)) - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,  -d))
    ));
}

void main(){
    // スクリーンスペースを考慮して座標を正規化する
    vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
    // カメラを定義する
    vec3 cPos = vec3(0.0,  0.0,  5.0); // カメラの位置
    vec3 cDir = vec3(0.0,  0.0, -1.0); // カメラの向き(視線)
    vec3 cUp  = vec3(0.0,  1.0,  0.0); // カメラの上方向
    vec3 cSide = cross(cDir, cUp);     // 外積を使って横方向を算出
    float targetDepth = 1.0;           // フォーカスする深度
    // カメラの情報からレイを定義する
    vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);
    // マーチングループを組む
    float dist = 0.0;  // レイとオブジェクト間の最短距離
    float rLen = 0.0;  // レイに継ぎ足す長さ
    vec3  rPos = cPos; // レイの先端位置(初期位置)
    for(int i = 0; i < 32; ++i){
        dist = distanceHub(rPos);
        rLen += dist;
        rPos = cPos + ray * rLen;
    }
    // レイとオブジェクトの距離を確認
    if(abs(dist) < 0.001){
        // 法線を算出
        vec3 normal = genNormal(rPos);
        // ライトベクトルの定義
        vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
        // ライトベクトルとの内積を取る
        float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
        // gl_FragColor = vec4(vec3(diff, diff, diff), 1.0);
        gl_FragColor = vec4(vec3(diff*177.0/255.0, diff*120.0/255.0, diff*68.0/255.0), 1.0);
    }else{
        // 衝突しなかった場合はそのまま黒
        gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
    }
}
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