modeling with distance functionsの距離関数の一覧に沿って記事を書いています.
まず、今回初めて使う数学の関数の意味
sign
シグナムと読む(大学時代は、シグナムと呼んでいた)。
* xが0.0より小さい場合は-1.0
* 0.0が0.0の場合は0.0
* xが0.0より大きい場合は+1.0
を返す関数.
たぶん、こんな感じの定義
float sign(float x){
if(x>0.0){
return 1.0;
} else if(x=0.0){
return 0.0;
}
return -1.0;
}
Capped Coneの距離関数
float sdCappedCone( in vec3 p, in vec3 c )
{
vec2 q = vec2( length(p.xz), p.y );
vec2 v = vec2( c.z*c.y/c.x, -c.z );
vec2 w = v - q;
vec2 vv = vec2( dot(v,v), v.x*v.x );
vec2 qv = vec2( dot(v,w), v.x*w.x );
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
return sqrt( dot(w,w) - max(d.x,d.y) ) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
}
ここで、 vec3 c
は、 vec3 c = vec3(【頂点の角度】, 【底面の半径】, 【高さ】);
で定義されている。
距離関数から元の数式を出してみる
注釈:数式だと計算の時に掛け算と勘違いするので、vvはt、qvはs、と表記\\
c=(\theta, r, h)\\
q=(\sqrt{x^2+z^2}, y)\\
v=(\frac{rh}{\theta}, -h)\\
w=v-q=(\frac{rh}{\theta}-\sqrt{x^2+z^2}, -h-y)\\
t=(|v|^2,|\frac{rh}{\theta}|^2)=(\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2, \frac{r^2h^2}{\theta^2})\\
s=(v \cdot w, \frac{rh}{\theta}\cdot(-h-y))=(\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2-\sqrt{x^2+z^2}\frac{rh}{\theta}+hy, -\frac{r}{\theta}h^2-\frac{rhy}{\theta})\\
\begin{align}
d&=(\max(\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2-\sqrt{x^2+z^2}\frac{rh}{\theta}+hy,0),\max(-\frac{r}{\theta}h^2-\frac{rhy}{\theta},0))
\left(
\begin{array}{cc}
1+\frac{-\sqrt{x^2+z^2}\frac{rh}{\theta}+hy}{\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2} & 0 \\
0 & -\frac{h+y}{\frac{rh}{\theta}} \\
\end{array}
\right)\\
&=(\max(\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2-\sqrt{x^2+z^2}\frac{rh}{\theta}+hy,0)(1+\frac{-\sqrt{x^2+z^2}\frac{rh}{\theta}+hy}{\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2}),-\max(-\frac{r}{\theta}h^2-\frac{rhy}{\theta},0)\frac{h+y}{\frac{rh}{\theta}})
\end{align}\\
で、距離関数を出すと\\
\sqrt{\frac{r^2h^2}{\theta^2}(x^2+z^2)+(h+y)^2-\max(\max(\frac{r^2h^2}{\theta^2}-\frac{rh}{\theta}\sqrt{x^2+z^2}+h^2+ry,0)(1+\frac{-\sqrt{x^2+z^2}\frac{rh}{\theta}+hy}{\frac{r^2h^2}{\theta^2}+h^2}),-\max(-\frac{r}{\theta}h^2-\frac{rhy}{\theta},0)\frac{h+y}{\frac{rh}{\theta}},0))}\\
+sign(\max(y\frac{rh}{\theta}+\sqrt{x^2+z^2}h, -h-y))\\
となります。
なげー
今回は、実装で生で数式かける気がしないので、いじっていくだけにします。
sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y))
って何よ?
-1,0,1を返すならcos(time)
でも置き換えられんじぇね?
少し面白いアニメーションになりました。
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y))*cos(time);
それぞれの途中式をいじる.
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
// p = mat3(cos(time),0,-sin(time), 0,1,0, sin(time),0,cos(time))*p;
// p = mat3(1,0,0, 0,cos(time),-sin(time), 0,sin(time),cos(time))*p;
vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y);
// vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y)*cos(time);
// vec2 q = vec2(length(p.xz)*cos(time), p.y);
// vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y*cos(time));
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z)*cos(time);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x*cos(time), -c.z);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z*cos(time));
vec2 w = v - q;
// vec2 w = (v - q)*cos(time);
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
// vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x)*cos(time);
// vec2 vv = vec2(dot(v,v)*cos(time), v.x*v.x);
// vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x*cos(time));
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
// vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x)*cos(time);
// vec2 qv = vec2(dot(v,w)*cos(time), v.x*w.x);
// vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x*cos(time));
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
// vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv*cos(time);
// vec2 d = max(qv*cos(time),0.0)*qv/vv;
// vec2 d = max(qv,sin(time))*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
やっぱり数式に直していじるべき?
そこで、
/*できるだけ数式に直したもの*/
float sdMathCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), p.y);
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
vec2 w = vec2(c.z*c.y/c.x-sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), -c.z-p.y);
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
}
ま~式を書きやすい所だ直してみる。
float sdPlayMathCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+(p.z*p.z)*cos(time)), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x*cos(time)+(p.z*p.z)), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y*cos(time)+(p.z*p.z)), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), p.y*p.y*cos(time));
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z+(c.z*c.y/c.x)*cos(time));
vec2 w = vec2(c.z*c.y/c.x-sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), -c.z-p.y);
// vec2 w = vec2(c.z*c.y/c.x-sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y*cos(time)+p.z*p.z), -c.z-p.y);
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
}
q
に変化を加えたとき
vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x*cos(time)+(p.z*p.z)), p.y);
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z+(c.z*c.y/c.x)*cos(time));
// ============================================================================
// Capped Cone
// ============================================================================
precision mediump float;
uniform vec2 resolution; // resolution (512.0, 512.0)
uniform vec2 mouse; // mouse(-1.0 ~ 1.0)
uniform float time; // time(1second == 1.0)
uniform sampler2D prevScene; // previous scene texture
float sdCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y);
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
vec2 w = v - q;
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
}
/*できるだけ数式に直したもの*/
float sdMathCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), p.y);
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
vec2 w = vec2(c.z*c.y/c.x-sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), -c.z-p.y);
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
}
/*数式を変形したもの*/
float sdPlayMathCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+(p.z*p.z)*cos(time)), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x*cos(time)+(p.z*p.z)), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y*cos(time)+(p.z*p.z)), p.y);
// vec2 q = vec2(sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), p.y*p.y*cos(time));
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z+(c.z*c.y/c.x)*cos(time));
vec2 w = vec2(c.z*c.y/c.x-sqrt(p.x*p.x+p.z*p.z), -c.z-p.y);
// vec2 w = vec2(c.z*c.y/c.x-sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y*cos(time)+p.z*p.z), -c.z-p.y);
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
}
float sdPlayCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
// p = mat3(cos(time),0,-sin(time), 0,1,0, sin(time),0,cos(time))*p;
// p = mat3(1,0,0, 0,cos(time),-sin(time), 0,sin(time),cos(time))*p;
vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y);
// vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y)*cos(time);
// vec2 q = vec2(length(p.xz)*cos(time), p.y);
// vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y*cos(time));
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z)*cos(time);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x*cos(time), -c.z);
// vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z*cos(time));
vec2 w = v - q;
// vec2 w = (v - q)*cos(time);
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
// vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x)*cos(time);
// vec2 vv = vec2(dot(v,v)*cos(time), v.x*v.x);
// vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x*cos(time));
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
// vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x)*cos(time);
// vec2 qv = vec2(dot(v,w)*cos(time), v.x*w.x);
// vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x*cos(time));
vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv;
// vec2 d = max(qv,0.0)*qv/vv*cos(time);
// vec2 d = max(qv*cos(time),0.0)*qv/vv;
// vec2 d = max(qv,sin(time))*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
// return -sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y));
// return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)*sin(time)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y));
// return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y));
// return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y))*cos(time);
// return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y)) * sign(max(q.y*v.x-q.x*v.y,w.y)*cos(time));
}
// 割と面白いアニメーション
float sdAnimePlayCappedCone(in vec3 p)
{
vec3 c = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec2 q = vec2(length(p.xz), p.y);
vec2 v = vec2(c.z*c.y/c.x, -c.z);
vec2 w = v - q;
vec2 vv = vec2(dot(v,v), v.x*v.x);
vec2 qv = vec2(dot(v,w), v.x*w.x);
vec2 d = max(qv,sin(time))*qv/vv;
return sqrt(dot(w,w) - max(d.x,d.y))*cos(time);
}
float distanceHub(vec3 p){
return sdCappedCone(p);
// return sdMathCappedCone(p);
// return sdPlayMathCappedCone(p);
// return sdPlayCappedCone(p);
// return sdAnimePlayCappedCone(p);
}
// 法線
vec3 genNormal(vec3 p){
float d = 0.001;
// 法線を生成
return normalize(vec3(
distanceHub(p + vec3( d, 0.0, 0.0)) - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)),
distanceHub(p + vec3(0.0, d, 0.0)) - distanceHub(p + vec3(0.0, -d, 0.0)),
distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, d)) - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, -d))
));
}
// 図形ごとに色をわける
vec3 doColor(vec3 p){
float e = 0.001;
if (sdCappedCone(p)<e){
vec3 normal = genNormal(p);
vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
return vec3(diff, diff, diff);
}
// if (sdMathCappedCone(p)<e){
// vec3 normal = genNormal(p);
// vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
// float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
// return vec3(0.0, diff, diff);
// }
// if (sdPlayMathCappedCone(p)<e){
// vec3 normal = genNormal(p);
// vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
// float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
// return vec3(0.0, diff, diff);
// }
// if (sdPlayCappedCone(p)<e){
// vec3 normal = genNormal(p);
// vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
// float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
// return vec3(0.0, diff, diff);
// }
// if (sdAnimePlayCappedCone(p)<e){
// vec3 normal = genNormal(p);
// vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
// float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
// return vec3(diff, diff, diff);
// }
return vec3(0.0);
}
// カメラのワーク
void main(){
// スクリーンスペースを考慮して座標を正規化
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
// カメラを定義
vec3 cPos = vec3(0.0, 0.0, 3.0); // カメラの位置
vec3 cDir = vec3(0.0, 0.0, -1.0); // カメラの向き(視線)
vec3 cUp = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // カメラの上方向
vec3 cSide = cross(cDir, cUp); // 外積を使って横方向を算出
float targetDepth = 1.0; // フォーカスする深度
// カメラの情報からレイを定義
vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);
// マーチングループを組む
float dist = 0.0; // レイとオブジェクト間の最短距離
float rLen = 0.0; // レイに継ぎ足す長さ
vec3 rPos = cPos; // レイの先端位置(初期位置)
// レイが進む処理(マーチングループ)
for(int i = 0; i < 32; ++i){
dist = distanceHub(rPos);
rLen += dist;
rPos = cPos + ray * rLen;
}
// レイとオブジェクトの距離を確認
vec3 color = doColor(rPos);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}