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アジャイルな見積もりと計画づくり スケジュールを立てる(リリース計画づくりの基本)

Last updated at Posted at 2025-03-08

スクラムでチーム開発する上でのプロダクトゴールに向けたスケジュールの立て方がわからなく、書籍でそれらしきタイトルを見つけたので学習しました。

著者mike cohn 氏について

リリース計画づくりの基本

概要

  • リリース計画とは、期間内に、チームのベロシティの範囲内でできるタスクを選択して、一覧にしたもの
  • 期間が3~6ヶ月(12週〜24週)
  • イテレーションは3~12回(1週間/1回〜2ヶ月/1回)

必要な理由

  • プロダクトオーナーとチームで何をどれくらいの期間で開発するかを決断できる
  • 何をいつ開発できるかをステークホルダーに伝えられる
  • ただイテレーションを繰り返すのではなく、最終的な目標へ向かう道標となる

リリース計画手順

  1. 作業量の計算
    • 作業量の合計 = 予定しているイテレーションの回数 × チームのベロシティ
    • 例: 6ヶ月後に新しいプロダクトをリリースしたい。1イテレーションの長さが2週間。リリースまでに13回のイテレーションを繰り返せる。チームのベロシティを20ポイントと想定する
      • 13回のイテレーション × 20ポイント = 260ストーリーポイント
      • 260ストーリーポイントがプロジェクトでこなせる作業量となる
      • 260ポイントを超えないように選んで、それぞれに優先順位を付ける
  2. 作業量に見合う分だけのストーリーを選ぶ
    • 260ポイントを超えない範囲でストーリーを選び、優先順位を決定

注意

  • この時点では、担当者を割り当てず作業する順番も決めない
  • 結局は、これをタスクへと分解することになる。しかし、そのタイミングは開発するイテレーションの開始時点にする

リリース計画を始める前準備

  • プロジェクトの成功と失敗を決める評価条件の把握
  • スケジュール・スコープ・リソースの3つの要素それぞれの理想的な目標を提示する
    • 例「4つのテーマ(合計200ストーリーポイント)を3ヶ月で、増員することなく開発したい」
  • 特に重要なのは大抵1つ
    • 多くの場合、日付か機能のいずれか
      • 日付の場合、フィーチャーは調整できる
      • フィーチャーの場合、できることが重要
      • 両方重要な場合は不明

見積もりについて

前提、各チケットごとに見積もらなければならない。
  • しかし、見積もりが必要なのは、新しいフィーチャーのうち、次のリリースに含まれそうなものだけ
  • 数リリース先のような遠い将来のことまで見積もる必要はない
リリース日を決める
  • フィーチャー手動の場合
    • リリースに必要なすべてのフィーチャーの見積もりを合計し、その値に期待されるベロシティで割る
  • 日付手動の場合
    • イテレーション数に期待されるベロシティをかければ、ストーリーポイントの合計がわかる
  • フィーチャーも日付も両方重要な場合
    • 本書での記載はなし

リリース計画をどれだけ詳細にするか

リリースプランニングでどこまで詳細にするかは、あらかじめチームで話し合う必要がある
ケース

  • リリース計画にあらかじめ全てのイテレーションでの開発内容を含める
  • イテレーションごとの詳細は後回しにする=>こっちが一般的

メリデメ
リリース計画にあらかじめ全てのイテレーションでの開発内容を含める

  • メリット: 具体的な詳細がわかる
  • デメリット: 計画変更に対応しづらく、工数がかかる

イテレーションごとの詳細は後回しにする=>こっちが一般的

  • メリット: 工数少なく、不確実性の多い(計画が変化しやすい)場合、柔軟性を持たせられる
  • デメリット: 詳細がわからない

筆者の落とし所

  • 最初の3回程度のイテレーションまではどのイテレーションにどのフィーチャーを割り振るのかを決めておく。残りはひとまとまりにしておく。付箋を使って入れ替え可能にする

リリース計画を更新する

  • リリース計画には定期的な見直しと更新が必須。イテレーション終了時点でリリース計画を見直すようにルールを定めているチームが成果を上げている
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