はじめに
この記事は 世界的に大人気なゲーム、 League of Legends (LoL) に関する記事である。
Qiita に相応しい記事か悩むところもあったが、ソフトウェアやツールを作る場合にエンジニアとしても気を付けたほうがいいこともあると思うので、忘備録的に残しておく。
私自身は初期からとは言えないが、そこそこの年数 LoL をプレイしている。
今回の記事で LoL については多くは書きません。前提の知識のない方には読みにくい記事になっているかと思います。
経緯
LoL の楽しみ方は主にランクをするかそれ以外を行うことにある。
今回書くのはランク戦以外楽しみかたである、ノーマル プレイの話である。
それ以外の楽しみ方も LoL には用意されているが、今回話題にはしない。
LoL のノーマルプレイに今年は大きな変更があった。
ブラインドピック -> クイックプレイ の移行である。
ブラインドピックは廃止され現在選択できなくなってしまった。
このクイックプレイに対して思うところがあったので書いておく。
できれば、今後のクイックプレイに生かされたりすると嬉しかったりする。
要点整理と私の考え方
私が感じたのは大きく2つの側面である。
とはいえ、どれも私が感じた部分であり正しいわけではないのであしからず。
- UI としての欠陥があると感じている
- 5人プレイとしての体験としての欠陥があると感じている
この2種類について後述する。
また、私の理解ではクイックプレイは より早く1つのレーンの練習をするプレイモードにしたいのだな。という認識で書いている。ここの前提が Riot社(LoL の開発会社)の意図と違うものである場合もあるのでご容赦ください。
基本的に長い間やってきた体験が変わってしまったいことに戸惑っているプレイヤーとしての戯言でもあります。とはいえ、長年使っているアプリケーションが変わったときにはいろいろ思うものです。
昔はニコニコ動画のUIが変わったときに同じことを思ったりしました。
まずは体験の整理と変更点を洗い出す
まず1戦闘とが終わるまでのサイクルを整理する。(ただし、すでにブラインドピックは体験できないので間違っている場合があります。)
ブラインドピック
- ロビー作成 (10sec)
- 友人の招待など
- マッチ開始 (1min - 2min)
- マッチングを開始、対戦相手、メンバーの募集
- マッチ合意 (10sec)
- キャラクター・ルーンセットアップ (80sec)
- 基本的にチャットによるレーンの宣言
- 戦闘
- 降参投票・ネクサス破壊による試合終了
- 降参投票は最低4票から
クイックプレイ
- ロビー作成 (10sec)
- 友人の選択
- キャラクター・ルーンセットアップ (40sec - 60sec)
- 行いたいレーン・サブのレーンを選択
- サブレーンは人気のないレーン
- マッチング開始 (1min - 2min / 人気のないレーンを選んでいると早いかも)
- マッチング合意 (10sec)
- 戦闘
- 降参・ネクサス破壊による試合終了
- 降参投票は最低3票から
変更点
- 予めルーンやキャラクターを指定するようになった。
- マッチングしたら即試合開始
が大きな点である。
UI の欠陥について
一個ずつあげていく
レーン選択における必須レーンの表示に関して
下に警告が出ているがこれだと、マッチ開始できない状態である。
- 誰が問題を抱えているかわからない
- 問題を抱えている人が今回は二人ともなのだが、自分なのか他人なのかの判別ができない
- 何が優先ポジションなのかわからない
- 今回はアップデートにより、必須レーンが変更されていた。
- 前回の状態を引き継いでいるのに、エラーが出ていて、原因がわからなかった
自分のレーンの編集によって、はじめてどこが原因か、キャラ選択によってどこが必須レーンかをようやく理解できる。
味方のルーンがわからない
味方が一体どんなルーンを選択しているかが不明である
自分の選択状況はわかる。
ただし、細かいルーンの指定はわからない。
ルーンはキャラクターの個性を伸ばす重要な選択である。シナジーを考えて考慮したいときに口頭によるコミュニケーションが必須になっている。
ルーンなどの状態の記憶に関して
ロビーを閉じたあと、再度ロビーを作ったときにキャラクターがすでに選ばれた状態になっているが、ルーンが別のものに選択されている。
なので初戦を同じキャラで迎えようとしたときにしばしばルーンが想定と違う。。。というようなことが発生する。
ほかの個人的な感想
幾つか不満はある。ただしここら辺は個人の感想であると思う。
- 左がメインで、右がサブのレーンなのだが、これをスイッチするのが面倒。
- サブのキャラの設定をするのが面倒。適当になりがち。
- 自分が選んでいるときに、他社の状態が見えない。実は困ったりする。
- 他人が編集中であることがわからない。モンハンのように準備完了などの意志を示せないので、大丈夫ですか?と聞いたり、マッチング開始してから待ってくださいというようなコミュニケーションが必ず起こる。
というのが大雑把な UI に関する不満である。ここは修正が可能な部分だと思っているし、画像を貼った部分はぜひ改善されて欲しいと願っている。
体験に対する不満について
一方で体験についての不満を書く、ここは基本的に個人の感想である。
5人パーティのバランスについて
まず LoL というゲームはチーム構成が大事である。当然対面のキャラクターの良し悪しもあるし、ブラインドピックでは相手の選択がわからないのであるが、クイックプレイになって、そもそものチーム構成に期待できなくなってしまった。
味方の編成を見て決めるというプレイを私はしているので、これができないのはプレイにおいて非常につまらない。
とくに BOT レーンと呼ばれる場所は 二人一組でプレイをするレーンである。ここの味方通しのシナジーは大変重要であるので、これがままならず試合にぼろ負けしてしまう。というような試合もなくはない。
ピックする事前のコミュニケーションがなくなったことについて
ブラインドピックでは、キャラクター・ルーンセットアップの時間を5人全員で行う。
ここでは、チャットによるコミュニケーションを行う、いわゆる意思疎通を行う。
ブラインドピックでは基本早く宣言された人が優先される。
ときには傲慢なプレイヤーが先に選んでキャラクタをロックしてしまったり、
出来ないレーンがあるから交代を頼まれたりする。
このコミュニケーションが実は重要だったと思っている。
LoL の面白さでもある。
くそみたいな行動するプレイヤーがいれば、戦闘中にそれなりの行為をうけたり、傲慢なプレイヤーは逆にプレイで納得させたりもする。
ダメだと思うなら試合を放棄することもある(試合が10minできないペナルティを受けるが)
いわゆるネットにおけるコミュニケーションが詰まっている。
個人的な考えだが、これが LoL の根強いファンがい続ける要因なのでは?とも今回思った。
当然、Xなどのコミュニティでは
- クソみたいな行動するプレイヤーから逃れられる。
- ルーンの選択が楽になった
という意見があり、私自身も新規のプレイヤーに対しても優しくなったと思う。
(チャットのコミュニケーションというのは一つ大きな試練でもあるので。)
老害的な考えではあるが、それが LoL のカルチャーだと思っており、5人プレイの醍醐味。それもタクティクスが重視される LoL においては重大な損失だなと思う。
小便タイム・準備タイムの消失
慣れの話になってしまうが、こちらも自分の準備が終わった段階でトイレに行ったりしていたのだが、これがなくなってしまった。
友人とやるときに、自分の小便をまってもらう時間が明確にできてしまった。というのが個人的には非常に微妙な気持ちになる。
また準備タイムも本当に重要である。
毎試合ごとに、じゃあこれを試してみるか・・・というような機会が失われた気がしている。
降参が3票になったことに対して
(厳密にいえばクイックプレイとは関係はないのだが)
これも正直つらい。さっとやって、だめなら降参して次に行こう精神もわかる。
がしかし、LoL のバラエティー豊富なキャラクターにおいて、時間がたつにつれスケールするチャンピオンの練習にならないケースが多い。
自分のレーンが終わったら降参。こういうパターンが多い。
絶望から逆転するアドレナリンの気持ちよさに関して、もう少し理解してほしい。同時に時間を無駄にするケースも LoL らしいとも思う。
総合して感想
というところで、いろいろ書いてみて、やはりクイックプレイが嫌いではある。
ブラインドピックとの選択方式にしてほしいと思っている。
とはいえ、慣れてしまえば問題ないということではあるが、なんか試合がつまらんなぁというのがしばしば起こる。
ブラインドピックでないから、という理由かどうかは確かめられない。
が、いわゆる A/B テスト的にどちらが良いかを長年経験しているプレイヤーとしては確かめたさがあるというのが本音である。
今回は体験の指向性について大きな変化が起こり、新規ユーザに向いた変更だと思っている。
それがどういう風に LoL に影響を与えるか気になるところである。
そんなことをよそに、K4sen の 取り組みで新規ユーザが増えていると思うので、私のはやっぱり戯言なのだなぁと感じる。
でも愛があるから、いいたくなるのだなぁ。
よければ UI などに関して論議が起こるとうれしいなぁ。
終わり