■タイトル##
第25回
■開催日##
2016年9月24日(土) 16:00~18:00
■参加者##
12名
■活動内容(概要)##
・Tokyo Game Show!報告
・菅原プレゼン「Unityはじめるよ ~AssetBundle基礎~」
・部員さんプレゼン「Gitでバージョン管理〜ハンク編〜」
・保坂プレゼン「〜物理演算Chipmunk Physics editor編〜」
・雑談
■活動内容(詳細)##
【実演・プレゼン】
・菅原プレゼン「Unityはじめるよ ~AssetBundle基礎~」
AssetBundleの基本的な使い方を解説。
・AssetBundle Manager
アセットバンドルを扱いやすくするユーティリティ
アセットストアからDL可能。(Unity公式のアセット)
・アセットバンドルの作り方
AssetBundle Managerを使うとEditor上で
簡単にアセットバンドルを作成できる。
・アセットバンドルのアップロード
プラットフォームごとのフォルダごとアップロードする。
AssetBundle Managerのローカルサーバー機能を使うと
実際にサーバーにアップしなくても動作確認可能
・アセットバンドルの利用方法
1、アセットバンドルをダウンロート
2、アセットバンドルの中からデータを取り出す
という流れで利用する
■まとめ
アセットバンドルを使うと、リソースを外部に出せる。
メリット(特にスマホアプリ目線で)
・アプリ本体の容量削減
・アプリ公開中にデータを差し替えられる
・実機で動作確認時、再ビルドなしでデータ差し替え可能
資料:第25回_プレゼン資料(Unityはじめるよ~AssetBundle基礎~).pdf
・部員さんプレゼン「Gitでバージョン管理〜ハンク編〜」
前々回に引き続き、SourceTreeを使ってのgitの使い方を解説。
今回は、行単位でコミットできるハンクの扱い方を解説。
今まではファイルごとまるまるコミットしてたが、行単位、または、Hunkと呼ばれる固まり(複数行)単位で、コミットが可能。
・ハンクの変更を破棄 (checkout -p)
変更を破棄したい行を選択して破棄する。
コミットしたくない部分だけを変更前に戻せる。
混乱した時に、好きな行だけ戻すのもGood!
・コミットの分割 (add -p)
コミットしたい行を選択してコミットする。
一度に多くの変更作業をした時でも、複数回に分けてコミッ トできる。
修正途中だけど、記録を残したいという時に、 一部だけコミットをするのもGood!
これで、最強無敵のGitでコミットを分割したり、一部の変更を破棄できる!
ガンガンコーディングして、ハンクや破棄を活用してどんどんコミットしよう。
資料:第25回_プレゼン資料(Gitでバージョン管理~ハンク編~).pdf
・保坂プレゼン「〜物理演算Chipmunk Physics editor編〜」
物理演算を行うオブジェクトの「形状を作る」エディタの使い方の解説。
・画像を元に自動で形状を作成可能。
・形状の細かさを簡単に調整可能。
・自動作成した形状をさらに手動で編集できる。
エディタで作ったデータをプロジェクトに組み込むのも簡単。
このエディタを駆使すれば、画像の形状にあった当たり判定が実現でき、
より自然なゲームを実現できる。
資料:第25回_プレゼン資料(Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム~physicsEditor編~).pdf
・雑談
・保坂ドローン自慢
・部員さんが持ってきた全天球カメラ「THETA S」
ブラウザでも見れるし、スマホでも見れるし、YouTubeも360度動画に対応しているし、Facebookも360度写真に対応しているし、
360度写真/動画が一般化してきた今欲しい一台である。
・部員さんが持ってきた「Pocket CHIP」
プログラミングできる小さいファミコンという感じのガジェット。
数百種類のゲームが内蔵されていて、さらに自分でゲームを作ることも可能。
ファミコン世代には特に響くのではないでしょうか。
・体験入部の方が、なんとプロの3Dモデラーさん。
しかも「Blender」使いだったために、ここぞとばかりに質問攻めしました。
リグのこと、ウェイトペイントのこと、テクスチャのこと、フェイスアニメーションのことなどなど。