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【しずおかアプリ部】活動ログ 第48回

Last updated at Posted at 2018-03-24

しずおかアプリ部2.jpg

■公式サイト##

http://monolizm.com/shizuoka-app
「Slack」も利用しています。 shizuapp で検索し、ご参加ください。

◾️参加申し込み##

しずおかアプリ部への参加申し込みはこちらから

■タイトル##

第48回

■開催日##

2018年3月24日(土) 16:00~18:00

■参加者##

15名

■活動内容(概要)##

・部員さんプレゼン「ゲーム企画の相談」
・菅原プレゼン「Unity始めるよ 〜高速化テクニックLODに関するTips〜」
・部員さんプレゼン「Flutter」について
・雑談

■活動内容(詳細)##

【実演・プレゼン】

・部員さんプレゼン「ゲーム企画の相談」
 企画中のゲームなので詳しくは載せられないが、
 360度写真を使ったゲーム。
 ゲームの内容を一通りプレゼン後、部員さん達から様々な意見が出てきた。
 アイディアをまとめるのはなかなか大変なことだが、
 ぜひ、企画をパワーアップに繋げるきっかけになってほしい。
スクリーンショット 2018-03-24 20.46.27.png


・菅原プレゼン「Unity始めるよ 〜高速化テクニックLODに関するTips〜」

 いつかはやらなきゃと思っていたLODを触ってみた。
 Level Of Detailの略で、高速化テクニックの1つ。
 カメラに近い場合はハイポリモデルを表示し、カメラから離れたらローポリモデルに切り替え、
 処理の負荷を減らす仕組み。
 
スクリーンショット 2018-03-24 14.01.19.png

 LODGroupというコンポーネントを使えば簡単に実現できる。
 とはいっても、ポリゴン数の違うモデルを用意する手間がある。

 LODGroupにレベルに応じたレンダラを登録すれば、カメラからの距離によって自動でレンダラを切り替えてくれる。
 切り替える距離の設定も非常に簡単。

 LODを適用するGameObjectを工夫すると管理がラク。
 親GameObjet (ここにLODGroupをアタッチ)
  ∟ LOD0 (ハイポリ)
  ∟ LOD1 (中間)
  ∟ LOD2 (ローポリ)

 アニメーターを使うモデルのLODはちょいと工夫が必要
 親にアニメーターを持たせて、子は同じボーンを参照する様にする

 上記のことを3Dモデリングソフト内で完結しておくとラク。

 レベルが切り替わるのが顕著に見えてしまうポッピング現象には注意。

  資料 プロジェクト一式


・ 部員さんプレゼン「Flutterについて」
 Flutterとは、iOS/Android対応のクロスプラットフォーム開発のUIフレームワーク。
 現時点ではまだベータ版。

 特徴
  ・Google製なので、Googleのサービスとの連携が強い
  ・言語はDart
  ・ホットリロード対応

 特にホットリロードという機能が魅力的で、
 なんとコンパイルせずに、変更した内容が実行中のアプリに反映される仕組み。
 コンパイルから転送までに要する待ち時間は有効に使いにくく、かなり無駄な時間だった。
 チリも積もってで、1つのプロジェクトでも相当な時間をビルドに使ってきた。
 その無駄時間がなくなることで、開発効率(コスト)が減らせるというのは大きな利点。

  資料

IMG_8898.png


・最近の話題の技術ニュース、告知
・DirectXのリアルタイムレイトレーシングの話

モデルデータを用意すれば簡単に、アニメーションをつけられるAdobeの「Mixamo」というサービス
 顎の位置、肘の位置、膝の位置、など、数カ所に点を打つだけでボーンをとウェイトペイントをしてくれる。
 しかも、相当数のアニメーションデータも無料で利用可能。
 fbxなどで吐き出せるので、Unityでも使える便利なサービス。

・その他、雑談

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