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##■タイトル##
第51回
##■開催日##
2018年6月21日(土) 16:00~18:00
##■参加者##
13名
##■活動内容(概要)##
・菅原プレゼン「Unity始めるよ 〜初心者向け講座!簡易レースゲーム制作でUnityを覚えよう2〜」
「Unity始めるよ 〜スクリプタブルレンダーパイプラインを試してみた〜」
・部員さん: OpenSiv3Dについて
・雑談
##■活動内容(詳細)##
【実演・プレゼン】
・菅原プレゼン 「Unity始めるよ 〜スクリプタブルレンダーパイプラインを試してみた〜」
レンダーパイプラインとは、※レンダリングパイプライン、グラフィックパイプラインともいう
オブジェクトを画面に描画するまでの様々な工程(カリング、各種座標変換、陰影計算、ラスタライズなど)を表す言葉。
Unityではレンダーパイプラインがブラックボックスだったが、
Unity5から試験的に開発者がコントロールできる機能を提供し始め、
Unity2018で正式なものとなった。
メリット
表現力と処理速度の天秤を、
開発者がコントロールできるようになった。
デメリット
学習コストが高い(つまり難しい)
Unityがデモプロジェクトを用意してくれている
https://github.com/stramit/SRPBlog/tree/master/SRP-Demo
導入するにはそれなりの手間がかかった。
また自作のシェーダーは自分で対応する必要がある。
実際に調べて見ての感想
調べてみるまでは、正直もっと手軽なものだと思っていた。
現時点ではまだまだ情報が少ないと感じる。構造の難しさだけじゃなくて調べるコストも大きい。
進化速度が速いのか(すぐに情報が古くなる)、調べた通りにやってもうまく動かなかったりと、一筋縄じゃいかない。
もう少し情報が出揃ってくるまでは、手を出すのに覚悟がいる。
ただ、モバイル開発者には美味しい話ではある。
[資料](http://monolizm.com/sab/pdf/第51回_プレゼン資料(〜Unity2018のスクリプタブルレンダーパイプラインを試してみた〜) .pdf)
**・部員さんプレゼン 「OpenSiv3Dについて」**
OpenSiv3Dという3Dフレームワークの紹介。
グラフィカルなアプリケーションを簡単に素早く開発できる C++用フレームワーク。
日本の方が作ったフレームワークで、
Siv3Dというプロジェクトを、よりモダンなコードが書けるように、
再構築&オープン化したもの。
WindowsならVisualStudio、
MacならXcodeで開発可能。
かなり短いコードでいろいろなことができるのが特徴。
ブロック崩しはなんとたったの47行!
ただまだ3Dには対応していないとのこと。(旧版のSiv3Dは対応していた)
**・菅原プレゼン 「Unity始めるよ 〜初心者向け講座!簡易レースゲーム制作でUnityを覚えよう2〜」**
ゲームを作ったことがない人向けに、考え方、やること、作り方をまとめた。
まとめはじめたら、とても1回のプレゼンじゃ収まりきらない内容になってしまったため、
何回かに分けて発表する。
今回は第2回として、車を制御するプログラム、ユーザー操作、敵AIを取り上げた。
なるべく少ないスクリプトで、それっぽい動きができるように組んでみた。
計算が面倒くさい処理も、Unityが用意してくれている関数を使えば、すっきりと書くことができる。
Mathf.Lerp
Mathf.Clamp
Vector3.Cross
Vector3.Angle
を使って簡潔にした。
ドリフト挙動も含めて、 敵AIも想定した通りに動いてくれている。
ただ、特殊な状況には対応していないので、クラッシュした後はコースに復帰できない場合も。
・ 雑談
・OculusGO体験
本日も部員さんがOculusGOを持って来てくれました。
ヘンリーというソフトを体験させてもらいましたが、
高クオリティグラフィックと高解像度ディスプレイのおかげで、
かなりの没入感でした。
・その他、部員さん自作のVRマシンが、3Dプリンタを駆使しでクオリティアップを目指しているとのこと。
8月4日5日開催のMaker Fair Tokyoに出展とのこと。
・Unity軽量ランタイム http://ruccho.hateblo.jp/entry/2018/06/09/192033
・Unet http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2018/06/19/200334
などなど