■タイトル##
第27回
■開催日##
2016年10月22日(土) 16:00~18:00
■参加者##
14名
■活動内容(概要)##
・保坂プレゼン「Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム 〜物理演算Chipmunk Physics editor編2〜」
・部員さんプレゼン「15パズルを作ってみた」
・部員さん提供「PSVRとOculusRiftでのVR体験」
■活動内容(詳細)##
【実演・プレゼン】
・保坂プレゼン「Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム 〜物理演算Chipmunk Physics editor編2〜」
PhysicsEditor(以下PE)で設定した剛体を、cocos studio2(以下cs2)で配置する。
PEで作成した剛体をコードで配置するのはスマートではない。
そこで配置をcs2上で行い、コードで剛体と配置データを紐づけて使う方法を試してみた。
以下手順
1.PEで対象物の剛体作成し出力
2.cs2で対象物の配置し出力
3.上記2つの出力データをXcodeに登録
4.ソースコードで紐づけを行う
■まとめ
Physics editorで個々の剛体を作成し、
配置はcocos studio2を使うことによってステージ作成が簡単にできるようになる!
資料:第27回_プレゼン資料(Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム~physicsEditor編2~).pdf
プロジェクト一式:AngryChicken26.zip
**・部員さんプレゼン「15パズルを作ってみた」 **
Scratch、CUI環境、GUI環境と3つの環境で15パズルを作成した。
GUI版にはDxLibを利用。
開発中に直面した問題。
・最初の盤面を作成する際、ランダムに配置すればよいと思っていた。
しかしランダムに配置するとクリアできない盤面が生まれてしまうことが判明。
解決策として、完成状態からシャッフルする方法で盤面を作成する方法を考えた。
資料:第27回_プレゼン資料(15パズルを作ってみた).pdf
プログラムだけではなく、資料もプレゼンもしっかりしていて、
とても中学生とは思えない、将来有望な部員さんでした。
更なる進化を期待しています!
・部員さん提供「PSVRとOculusRiftでのVR体験」
発売直後のPSVRを持ってきて頂きました!
開封の儀から、セットアップ、そして体験まで。
360度見れるだけでなく、前後上下左右の動きも追従するため、
違和感なくVRの世界に入れました。
また、製品版OculusRift(CV1)もお持ちいただきました!
VRの世界でTPS視点のアクションゲーム、Unrealエンジンのサンプル、動画コンテンツなどなど。
やはりVRはゲームへの没入度が違います。体験した人にしかわからない、あの「世界の中に入っちゃった」感。
PS4というコンシューマ向けのプラットフォームで楽しめるPSVR。
PC向けもコンシューマ向けもスマホ向けも、今後のコンテンツ拡充が楽しみです。