■タイトル##
第23回
■開催日##
2016年7月23日(土) 16:00~18:00
■参加者##
10名
■活動内容(概要)##
・菅原プレゼン「Unityはじめるよ ~パーティクル基礎編~」
・部員さんプレゼン「Gitでバージョン管理~すぐ使う編(後編)~」
・保坂プレゼン「Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム ~軌跡の点線を消す編④(後編)~」
■活動内容(詳細)##
【実演・プレゼン】
・菅原プレゼン「Unityはじめるよ ~パーティクル基礎編~」
パーティクルシステム「Shuriken」のサブエミッタの使い方を解説。
「壁に向かって銃を撃ち、壁に銃弾痕を残しながら破片が飛び散る」様子をスクリプトを一切使わずに表現。
サブエミッタの項目「Birth」「Collision」「Death」のどこにセットするかで、新たなパーティクルを生成するタイミングが変わる。
今回は「Collision」にセットすることで、壁に銃弾が当たった瞬間に、銃弾痕のパーティクルと、破片が飛び散るパーティクルを生成するようにした。
資料:第23回_プレゼン資料_(Unityはじめるよ~パーティクル~).pdf
プロジェクト一式:Unityのプロジェクト一式
・部員さんプレゼン「Gitでバージョン管理~すぐ使う編(後編)~」
前々回に引き続き、SourceTreeを使ってのgitの使い方を改めて解説。
ローカルリポジトリで管理する方法を体験を交えて解説。
・作業フォルダにリポジトリを作って、Git管理できるようにする
・gitignoreの設定(ログや一時ファイルなど不要ファイルを管理対象外にする)
>すべてのリポジトリに反映されるグローバル設定と、それぞれのリポジトリにだけ反映されるローカルな設定がある
・Unity側でも設定が必要(ProjectSettings > Editor)
・あとはコミットするだけ! いつでも好きなバージョンに戻せるし、アーカイブも可能!
・コミットするメッセージは自由だが、規則に則った方が、誰が見てもわかるからお勧め。
・リーダブルコードという本がおすすめ
関数名や、変数名などの付け方などのコーディングのルールをわかりやすく解説した本。
資料:第23回_プレゼン資料_(Gitでバージョン管理~すぐ使う編~).pdf
・保坂プレゼン「Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム ~軌跡の点線を消す編④~」
前回の続き。
前回のおさらい・・・・↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
AngryChickenの前回の問題点
・今までの軌跡の履歴がすべて残ってしまっているので、前回のゲームの軌跡のみ残すようにしたい
解決方法
軌跡を残すためのNodeを二つ用意し、プレイ毎に切り替えることで、実行時用と履歴表示用を使い分けてる。
なんとかコーディングを終えて、シミュレーター上で動作確認を行うことができた。
資料:第22回_プレゼン資料_(Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム ~軌跡の点線を入れてみる④~).pdf
**・部員さんプレゼン「Unity VR EXPO AKIBA出展」報告** 7/17に秋葉原で開催された [「Unity VR EXPO AKIBA」](http://events.unity3d.jp/vrexpoakiba/)の出展報告。 ・10:30から18:00までのイベントの最中、最初と最後の30分以外、人が絶えなかったほどの大盛況! ・ハードウェアから自作の出展者は他にはいなかった。 ・アンケートもたくさん集まった。 ・HTC Viveを利用している出展が半数ほど。 ・企業がガチで作ったものが増えてきているため、次回開催時には個人出展がいなくなるかもしれないとのこと。 ※部員さんの場合はVR以外のイベントにも出展できるのでOK ・次回に向けて、さらなる進化をしたい。