結論
前書き
- スマホじゃ遊べない。悪いね。
- (それなりのボリュームのゲーム作りの)初心者です。
- 音がでます。
- (淫夢要素は)ないです。
- 音がおかしかったらごめん。MyPCの音量システムがイカれてるから正常な音量が分からん…。てかおかしかったら教えて。
本文
ワイヤーアクションゲームには直感的に操作できる爽快型と操作とタイミングが難しい苦行型があると思っており、後者のゲームは絶滅危惧種と化しています(偏見)。
しかし最近は壺男やJump Kingみたいな苦行ゲームも人気が出ています。
これは便乗せねば!という訳で苦行系ワイヤーアクションゲームを作ってみました。
多分誰もクリアせずに途中で諦められるんだろうなと思っています。
というか操作方法が分からないまま(書いてあるのに!)、つまんねと投げられるんだろうな。
まあ誰かのインスピレーションに繋がれば嬉しいです。
難易度は海腹川背よりも簡単だと思います1が、
初見だとクリアまで1時間くらいかかると思います。
(慣れれば8分くらい)
誰かRTAしてくれないかなぁ…
なお、ゲームが全くクリアできない人でもコンソールでパラメータをいじったり関数を実行したりすればクリアできます。
JSだからね。しょうがないね。
以下おまけ
読みたい人だけ読んでください。
プログラムの解説とか
どうせ読まんでしょ。こんな長い文章。
本プログラムはゲームエンジンや物理エンジンを一切使用していません。
ただ単にそれらを学習するのが面倒だったらからです。
シーン管理
シーンとはタイトル画面、ゲーム画面、ヘルプ画面とかのことです。
Sceneクラスを継承したクラスとSceneManagerクラスで管理しています。
AndroidのActivityみたいなもんです。
具体的にはこれ
ワイヤーアクション
物理エンジンを利用したほうが間違いなく楽でしょう。
私は難しい計算ができないんで、ワイヤーアクションっぽい挙動になるように適当にコードを書きました。
ほぼこれが全てです。
ワイヤーアクションのクソコードを読みたい人はここを見てください。
マップ
マップはExcelで書いたものをVBAで配列に変えて、それを基にJavaScriptのコードに変換させました。
楽です。(小並感)
あきらめたこと1
ワイヤー自体の当たり判定処理はかなり難しそうなのであきらめました。
物理エンジンを使えばできるかもしれません。
考えたほうがいいこと
仮にこれを実装したとして、以下の挙動ができるのか確認したほうがよさそうです。
もしできるのなら最高です。
あきらめたこと2
海腹川背みたいにワイヤーの伸び縮みを利用してジャンプしたり障害物を乗り越えたりしたかったですが、実装が面倒くさそうだったのであきらめました。
物理エンジンを使えばできるかもしれません。
あきらめたこと3
大車輪を実装したかったですが、なんかバグりそうだからやめました。
あきらめたこと4
ワイヤーのスムーズな伸び縮みの実装はあきらめました。
振り子の速度はワイヤーの長さと相関関係があり、それの計算が面倒なのです。
物理エンジンを使えばできるかもしれません。
終わり。
-
なお海腹川背はエアプです。 ↩