案1. 牌操作乙ボタンをつける
牌操作をしていると感じたときに牌操作乙ボタンを押してもらう。
ゲーム終了後、牌操作乙ボタンを押したときの状況の「全プレイヤーの対戦履歴から求めた確率」と「プレイヤーの対戦履歴から求めた確率」を表示する。
(何をもって牌操作と感じたのかは分からないので、例えば配牌のシャンテン数、N巡目での放銃確率、追っかけリーチに一発で放銃する確率など複数表示する。)
これにより、その状況が高確率で発生しているのかどうか客観的に見ることができる。
案2. 下手な打牌を指摘する
私はプレイヤー自身の雀力が上昇すれば牌操作を感じなくなると思っている。(個人の感想)
そのため、ゲーム終了後、AIが下手な打牌を指摘しプレイヤーの雀力上昇を促すようにする。
案3. 上手な打牌を評価する
牌操作は負けたときのポイントの減少からくるストレスにより感じてしまうと思っている。(個人の感想)
正しい打牌、100点満点の打牌をしようが負けるときは負けるのが麻雀だが、問答無用でポイントが減るのは相当なストレスだ。
そのため、AIに打牌を評価してもらい、上手な打牌だった場合はポイントの減少幅を減らすようにし、ストレスの軽減を図る。
案4. 君、運がいいねえボタンをつける
案1と似ているが、これは他人に対してのボタンである。
君、運がいいねえボタンを押されたプレイヤーは運がいいと思われたポイントが1プラスされる。
また、押したプレイヤー自身の俺の運悪すぎだろポイントが1プラスされる。
これは常に確認することができ、プレイヤーの俺の運悪すぎだろポイントと運がいいと思われたポイントを比較することで、自分が不幸だと思っていると同じくらい、他人から運がいいと思われていると感じることができる。
おまけ