はじめに
はじめまして。
一般大学生の もふるね です。
Qiitaで初めて記事を書くのでお手柔らかにお願いします。
モデリングを始めて1週間でVTuberの3Dモデルの作成を開始しました。制作期間は2ヶ月です。
最終目標は、3Dモデルを作り、VRMファイルにすること、VRChatで使えるようにすることです。
今回作るものは二次創作物になります。
使用ソフト
・Blender 2.93
・Unity 2019.4.31f1
目次
・誰を作ったの?
・3Dモデル制作
・各種プラットフォーム対応
・まとめ・反響
誰を作ったの?
よくぞ聞いてくれました!
今回作ったのは・・・お歌うまうま高音たかたか身長ちっちゃ動きわちゃわちゃ系個人VTuberの
「 ころねぽち 」ちゃんです!
※左がキービジュ画像、右がころねぽちちゃんの描いたSDキャラ絵(通称:ミニぽみちゃん)
モデリング初心者でもゆるキャラなら作れるはず!という考えで、右の画像のミニぽみちゃんを作ってみました。
3Dモデル制作
流れは「モデリング→テクスチャ→ボーン→ウェイト→エクスポート」の順で行いました。
モデリング
特に苦労したのは髪のモデリングでした。髪の作り方は以下の通り
前髪&後ろ髪:平面+厚み付けモディファイヤ
横髪 :四角柱+細分化モディファイヤ
ころね部分 :ベジエ曲線
参考にした動画:
テクスチャ
UV展開した部位を色ごとに分け、まとめて塗りました。
その後、リボンなどの細かい装飾をしたい部位以外のオブジェクトを非表示にして、TexturePaintで色を塗りました。
ボーン
ボーンとは人体でいうところの骨であり、これがないとモデルに動きを付けれません。
人型のモデルに必要な骨格、髪、ケモミミ、スカートのそれぞれにボーンを入れました。
このときモデルが左右対称なので、ボーンも左右対称となるように配置しました。
ウェイト
ウェイトとはボーンの動きにどれくらいモデルがついてくるかのパラメータです。
初めに自動ウェイトを適用して、ボーンを動かして違和感がある部分(顔の動きに腕がついてくるなど)を修正していきます。
ここでも左右対称を意識してウェイトを設定していきます。
参考にしたサイト:
エクスポート
最後に、作成した3DモデルをFBXファイルとしてエクスポートします。
エクスポートの設定は以下の通り
内容>オブジェクトタイプ :アーマチュア・メッシュをオン
トランスフォーム>スケールを適用 :すべてFBX
アーマチュア :リーフボーン追加をオフ
各種プラットフォーム対応
手法 | 対応プラットフォーム |
---|---|
VRM | cluster, Virtual Cast |
VRChat Avatar SDK | VRChat |
先程作ったFBXファイルをUnityに持ち込みます。
FBXファイルをHumanoidモデルに設定して、ボーンの確認をします。
四肢に適切なボーンが割り振られていることを確認したら次に進みます。
VRM
VRMとは、VRアプリケーション向けの3Dモデルデータを扱うためのファイルフォーマットで、人型モデルのみに対応しています。
VRMファイルは、日本産バーチャルSNSサービスであるcluster、VRライブ・コミュニケーションサービスであるVirtual Castに対応しています。
手順
UniVRMをインポートします。
VRMでは使えるシェーダーが限られているので、今回はVRM/MToonを使いました。
VRM First Personで目線を設定します。
VRM Spring Bone Colliderで揺れ物の設定をします。髪、ケモミミ、尻尾、スカートの揺れる度合いを調整します。
最後に、情報やライセンス情報を設定してエクスポートします。
VRChat Avatar SDK
VRChatとは、バーチャルSNSサービスです。Unityを用いてアバターやワールドをアップロードし、人々と交流することができます。
VRChat Avatar SDKを用いると、VRChatにアバターをアップロードすることができます。
手順
VRChat Avatar SDKをインポートします。
シェーダーはlilToonを使いました。
Sceneに配置したモデルにAdd ComponentでVRC Avatar Descriptorを追加します。
VRC Avatar Descriptor>viewで目線を設定します。
VRC Phys Boneで揺れ物の設定をします。髪、ケモミミ、尻尾、スカートの揺れる度合いを調整します。
VRC Phys Bone>Grab&Pose>Allow Grabbingをオンにすると、アバター自体を掴むことができるように設定ができるので、しっぽを掴んで伸ばせるようにしました。
最後にVRChat SDKでVRChatにアップロードします。
参考にしたサイト:
まとめ・反響
まとめ
- 3DモデルをBlenderで作り、FBXファイルとしてエクスポートする
- UnityにFBXファイルを持ち込む
2.1. UniVRMを用いてVRMファイルにする
2.2. VRChat Avatar SDKを用いてVRChatにアップロードする
反響
モデリングを始めて日が浅かったため、人型モデルを作るのは簡単なことではありませんでした。
モチベーションを維持できたのは、推しへの思いを創作の推進力にできたからです。
進捗をツイッターで呟いたところ、ころねぽちちゃんに見つかりました。
キ"ャ"ワ"ッ"ッ"ッ"...........!??!?!??!?!💓💓💓 https://t.co/b8izRYVU5s
— ころねぽち🧀🐭 (@virtualcat_poch) December 23, 2022
うおぉぉぉ!嬉しいっっっっ!!!!!モチベ爆上げだぁぁぁ!!
完成したモデルを公開すると、生放送やショート動画で使ってもらえました。
自分の作った3Dモデルがぽみちゃんの動きをしている!!!かわいぃぃぃぃ!!!
ころねぽちちゃんと仲良しのVTuberである、桃星愛花さん、眠居ふわりさん、おうまゆうさんに使ってもらえました。
ちびVでサンリオバーチャルフェスとみにぽみちゃんワールドに行ったよ!☺️💓みにぽみちゃんかわいすぎてみんなでめちゃはしゃぎ&ゲラ笑いをしました🌷
— ころねぽち🧀🐭 (@virtualcat_poch) January 20, 2023
めちゃきゃわわみにぽみちゃん制作🙏:もふるねさん(@mofurune_k)#サンリオVfes #ちっちゃいVクラブ pic.twitter.com/LZnh5NbE8X
ミニぽみちゃんがいっぱい!!!可愛すぎるっっっ!!!
ファン冥利に尽きます。 𝕡𝕠𝕞𝕚 𝔹𝕚𝕘𝕃𝕠𝕧𝕖♥
ここで得た素晴らしい成功体験により、3Dモデリングにハマりました。Blender楽しいね!
その後、ホロライブCTOの福田一行さんが登壇するイベントで、私のこの経験を発表しました。
お願いしてサインもらっちゃった!
初心者だからと気負いすることなく、様々なことに挑戦するのは良いことだと感じました。
これからもずっと、創作を続けていきます。
作ったモデルはBoothにて公開しています。